Os mais famosos artesãos de Cerilia são conhecidos pela qualidade de seus produtos, mas alguns destes artesãos vão mais além na confecção de seus produtos, combinando magia com habilidade e engenhosidade. Artifices são mais comuns entre os Brechtur do que feiticeiros. Mas apesar disso, este conhecimento é ainda mais antigo que as modernas cidades destes mercadores. Os anões, em especial os Iron dwarves, já utilizavam magia em suas criações antes da chegada dos humanos. Os ophidian, especialistas em venenos, já trabalhavam com poções desde a era do seu império. E os gigantes já utilizavam as runas na primeira era.
O artificer segue as regras descritas em Tashas Cauldron of Everything, exceto pelas seguintes variantes :
Escolha uma especialidade de Craft (Brewing, Carpentry, Smithing, Scribing). Você é expert na sua especialidade de Craft.
Em nível 2, você ganha a habilidade de imbuir objetos mundanos com certas propriedades mágicas. Os itens mágicos que você cria com esta habilidade funcionam como protótipos de items mágicos permanentes.
Quando você ganha esta habilidade, escolha uma quantidade de infusões para aprender igual ao seu Proficiency Bonus de seu nível de Artificer + o seu modificador de INT, da lista de "Artificer Infusions". Você aprende novas infusões sempre que aumentar seu Proficiency Bonus ou seu modificador de INT. Sempre que ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma de suas infusões aprendidas por uma nova.
Sempre que termina um descanso longo, você pode imbuir um objeto não-mágico com uma de suas infusões, transformando-o em um objeto mágico. Algumas infusões funcionam somente em determinados tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o tipo de item requer que você se conecte (attune), você pode fazer isso no momento da infusão, senão siga as regras do DMG (pg 136).
Sua infusão permanece no item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após alguns dias (igual ao modificador de INT do artificer, mínimo 1). A infusão também desaparece se você trocar o seu conhecimento da infusão por outra. Você pode efetuar a infusão em mais de um objeto; o número máximo de objetos criados desta forma é igual a quantidade de infusões listada na tabela. Se você tentar exceder a quantidade de infusões, a infusão mais antiga desaparece primeiro, e a nova infusão toma efeito.
Em nível 3, você escolhe uma das seguintes especialidades : Alquimista, Mechanist ou Runecaster, cada uma destas especialidades está detalhada mais adiante. Sua escolha garante diferentes habilidades.
Você ganha novas habilidades relacionadas a sua especialidade em níveis 5, 9 e 15.
At 11th level, you learn how to store a spell in an object. Whenever you finish a long rest, you can touch one simple or martial weapon or one item that you can use as a spellcasting focus, and you store a spell in it, choosing a 1st- or 2nd-level spell from the artificer spell list that requires 1 action to cast (you needn't have it prepared). While holding the object, a creture can take an action to produce the spell's effect from it, using your spellcasting ability modifier. If the spell requires concentration, the creature must concentrate. The spell stays in the object until it's been used a number of times equal to your Proficiency Bonus plus your Intelligence modifier or until you use this feature again to store a spell in an object.
You channel arcane energy into one simple or martial weapon you’re holding, and choose one damage type: acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage of the chosen type to any target you hit with the weapon. If the weapon isn’t magical, it becomes a magic weapon for the spell’s duration. As a bonus action, you can change the damage type, choosing from the options above. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours.
A descrição de cada infusão indica o tipo de item ao qual pode ser aplicada. Algumas infusões determinam um nível mínimo de artificer, você não pode aprender esta infusão enquanto não atingir este nível. A descrição também indica quais itens precisam de uma conexão (attunement).
Um alquimista é um perito em combinar reagentes exóticos para produzir uma variedade de materiais, desde bebidas curativas que podem cicatrizar um ferimento em segundos, até espumas grudentas capazes de reduzir a velocidade de criaturas que pisam nelas.
Alchemist | ||||||||
Level | Features | Alchemist Spells |
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3 | Alchemical Formulas, Tool Proficiency | healing word, ray of sickness | ||||||
5 | Alchemical Savant | flaming sphere, Melf's acid arrow | ||||||
9 | Advanced Formula | gaseous form, mass healing word | ||||||
13 | blight, death ward | |||||||
15 | Chemical Mastery | - | ||||||
17 | cloudkill, raise dead |
Em nível 3, sempre após um descanso longo você está pronto a produzir elixires ou bombas utilizando seus suprimentos de alquimista, um recipiente vazio e uma fórmula que você conheça. Como uma ação você cria um elixir ou bomba que permanece potente até seu próximo descanso longo. Como uma ação de bônus você pode beber um dos seus elixires ou arremessar uma de suas bombas. Outra criatura pode beber o elixir, administrar a outra criatura ou arremessar uma de suas bombas como uma ação comum.
Você consegue produzir uma quantidade de elixires igual ao seu Proficiency Bonus após o término de um descanso longo.
Você conhece uma quantidade de fórmulas igual ao seu Proficiency Bonus em seu nível de artificer + seu modificador de INT.
A partir do nível 9, o Alquimista pode aprender a combinar ingredientes em fórmulas mais avançadas. Estas fórmulas contam para o limite fórmulas que o alquimista pode criar, além disso requerem que o alquimista gaste um slot de magia para suprir a energia necessária para a poção. O nível do slot necessário está descrito na fórmula.
As fórmulas avançadas correspondem as poções que podem ser encontradas no DMG.
O Mecanista é um especialista em criar engenhocas mecânicas, contendo inúmeras engrenagens que geram os efeitos desejados.
Mechanist | ||||||||
Level | Features | Mechanist Spells |
Wondrous Engine |
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3 | Woundrous Engine | heroism, shield | 1 | |||||
5 | Extra Attack, Engine Improvement | branding smite, warding bond | 2 | |||||
9 | Engine Improvement | aura of vitality, conjure barrage | 3 | |||||
13 | aura of purity, fire shield | 3 | ||||||
15 | Engine Improvement | - | 4 | |||||
17 | Engine Improvement | banishing smite, mass cure wounds | 5 |
Starting at 3rd level, you always have certain spells prepared after you reach particular levels in this class, as shown in the Mechanist Spells column in the table. These spells count as artificer spells for you, but they don't count against the number of artificer spells you prepare.
You gain proficiency with heavy armor, martial weapons and Craft(smith).
Em nível 3, o mecanista deve escolher um dos seguintes itens que ele projetou e desenvolveu :
15 (natural armor)
5 times your artificer level + artificer Proficiency Bonus + your INT mod.
30ft.
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
4 (-4)
10 (0)
6 (-2)
Dex +1 + PB, Con +2 + PB
Athletics +1 + PB, Perception +1 + PB
poison, psychic
blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, petrified, poisoned
darkvision 60ft., passive Perception 14
It understands the languages you can speak when you create it, but it can’t speak.
The servant is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the servant must succeed on a Constitution saving throw against the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
The servant cannot be surprised.
Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) slash/bludgeoning damage.
The magical mechanism inside the defender restores [2d8 + PB] hit points to itself.
If you are the target of a melee attack and the servant is within 5 feet of the attacker, you can use your reaction to command the servant to respond, using its reaction to make a melee attack against the attacker.
Starting at 5th level, you can attack twice, rather than once, whenever you take the Attack action on your turn.
Conforme sobe de nível o mecanista pode construir novos projetos, ou continuar aprimorando seu projeto. Em nível 5 ele pode escolher uma melhoria para o seu projeto, ou um novo projeto que ele ainda não tenha desenvolvido. Ele pode escolher novas melhorias nos níveis 9, 15 e 17.
Size | AC | HD | HPs | Speed | STR | DEX |
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Small | 17 | d6 | -1/lvl | 20ft. | 8 (-1) | 15 (+2) |
Large | 12 | d10 | +2/lvl | 40ft. | 16 (+3) | 8 (-1) |
O runista é especialista em escrever, pintar e traçar runas místicas nos mais diferentes objetos e materiais. Com isso ele invoca as delicadas energias mágicas de forma que atuem através destes objetos. Ele consegue até mesmo criar tatuagens em criaturas vivas para evocar magias.
Runecaster | ||||||||
Level | Features | Runecrafter Spells |
Runes | |||||
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3 | Runecasting | illusory script, shield | 2 | |||||
5 | Defensive Runes | Nistulls magical aura, shatter | 3 | |||||
9 | Runic Sigil | lightning bolt, wind wall | 4 | |||||
13 | ice storm, wall of fire | 4 | ||||||
15 | Master of Runes | 5 | ||||||
17 | cone of cold, wall of force | 5 |
Em nível 3, o runista aprende a traçar 2 tipos de runas. A runa pode ser traçada, pintada, esculpida ou tatuada. Este processo varia para cada tipo, mas em geral leva cerca de oito horas. Uma vez feito isso, o artificer pode invocar um dos poderes da runa como uma ação a qualquer momento. A duração do efeito varia de acordo com o poder invocado. Depois, o runista deve completar um descanso longo antes de poder invocar novamente um poder da mesma runa. Alternativamente, o runista pode gastar um slot de magia para recarregar uma de suas runas.
O runista pode ter uma quantidade de runas ativas iguais ao seu bônus de proficiência mais seu modificador de INT. Se em algum momento o runista criar uma runa além de seu limite ele deve escolher uma das runas anteriores que irá perder seu poder e não poderá ser ativada novamente. O runista aprende uma nova runa nos níveis 5, 9 e 15.
You learn to invoke your rune magic to protect your allies. When another creature you can see within 60 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to grant a bonus to the creature’s AC against that attack. The bonus equals 1 + your Intelligence modifier (minimum of +2).
O runista aprende a ativar suas runas para criar um efeito permanente em uma arma ou armadura. Este efeito conta para o máximo de runas ativas que o runista pode ter, mas a runa ainda pode ser usada para causar seus outros efeitos. Se outra criatura for usar a arma ou armadura que não seja o runista, esta criatura deve se conectar (attune) ao objeto.
Além disso, você escolhe uma de suas runas entalhada em algum de seus equipamentos para servir de focus para suas magias de ataque e cura. Quando conjurando uma magia de artificer usando esta runa, role 1d8, e some o valor rolado a uma das roladas de dano ou cura da magia.
Como mestre runista você ganha os seguinte benefícios :