Artificer



Os mais famosos artesãos de Cerilia são conhecidos pela qualidade de seus produtos, mas alguns destes artesãos vão mais além na confecção de seus produtos, combinando magia com habilidade e engenhosidade. Artifices são mais comuns entre os Brechtur do que feiticeiros. Mas apesar disso, este conhecimento é ainda mais antigo que as modernas cidades destes mercadores. Os anões, em especial os Iron dwarves, já utilizavam magia em suas criações antes da chegada dos humanos. Os ophidian, especialistas em venenos, já trabalhavam com poções desde a era do seu império. E os gigantes já utilizavam as runas na primeira era.


Artificer

Hit Points

Proficiências

Equipment



The Artificer (UA/TCE) Variant

O artificer segue as regras descritas em Tashas Cauldron of Everything, exceto pelas seguintes variantes :

Tinkering (replaces Magical Tinkering)

Escolha uma especialidade de Craft (Brewing, Carpentry, Smithing, Scribing). Você é expert na sua especialidade de Craft.

Infuse Magic

Em nível 2, você ganha a habilidade de imbuir objetos mundanos com certas propriedades mágicas. Os itens mágicos que você cria com esta habilidade funcionam como protótipos de items mágicos permanentes.

Quando você ganha esta habilidade, escolha uma quantidade de infusões para aprender igual ao seu Proficiency Bonus de seu nível de Artificer + o seu modificador de INT, da lista de "Artificer Infusions". Você aprende novas infusões sempre que aumentar seu Proficiency Bonus ou seu modificador de INT. Sempre que ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma de suas infusões aprendidas por uma nova.

Sempre que termina um descanso longo, você pode imbuir um objeto não-mágico com uma de suas infusões, transformando-o em um objeto mágico. Algumas infusões funcionam somente em determinados tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o tipo de item requer que você se conecte (attune), você pode fazer isso no momento da infusão, senão siga as regras do DMG (pg 136).

Sua infusão permanece no item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após alguns dias (igual ao modificador de INT do artificer, mínimo 1). A infusão também desaparece se você trocar o seu conhecimento da infusão por outra. Você pode efetuar a infusão em mais de um objeto; o número máximo de objetos criados desta forma é igual a quantidade de infusões listada na tabela. Se você tentar exceder a quantidade de infusões, a infusão mais antiga desaparece primeiro, e a nova infusão toma efeito.

Artificer Specialist

Em nível 3, você escolhe uma das seguintes especialidades : Alquimista, Mechanist ou Runecaster, cada uma destas especialidades está detalhada mais adiante. Sua escolha garante diferentes habilidades.

Você ganha novas habilidades relacionadas a sua especialidade em níveis 5, 9 e 15.

Spell-Storing Item

At 11th level, you learn how to store a spell in an object. Whenever you finish a long rest, you can touch one simple or martial weapon or one item that you can use as a spellcasting focus, and you store a spell in it, choosing a 1st- or 2nd-level spell from the artificer spell list that requires 1 action to cast (you needn't have it prepared). While holding the object, a cre􀎍ture can take an action to produce the spell's effect from it, using your spellcasting ability modifier. If the spell requires concentration, the creature must concentrate. The spell stays in the object until it's been used a number of times equal to your Proficiency Bonus plus your Intelligence modifier or until you use this feature again to store a spell in an object.

The Right Cantrip for the Job



New Spells

Arcane Weapon
1st-level transmutation

You channel arcane energy into one simple or martial weapon you’re holding, and choose one damage type: acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage of the chosen type to any target you hit with the weapon. If the weapon isn’t magical, it becomes a magic weapon for the spell’s duration. As a bonus action, you can change the damage type, choosing from the options above. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours.




New Artificer Infusions

A descrição de cada infusão indica o tipo de item ao qual pode ser aplicada. Algumas infusões determinam um nível mínimo de artificer, você não pode aprender esta infusão enquanto não atingir este nível. A descrição também indica quais itens precisam de uma conexão (attunement).


Air Supply

Item: A helmet (requires attunement)
As a bonus action, you can give yourself you an air supply for up to 1 hour, making it so that you cannot drown or suffocate or be affected by inhaled poisons and effects like the cloudkill spell. You can use a bonus action on subsequent turns to end this effect. You can use up this air supply all at once or in several shorter increments, each one using a minimum of 1 minute from the duration. Once you use up all your air supply you must begin breathing as normal. Your air supply regains 1 minute of air for every minute that you are not submerged in water or using the air supply.

Many-Handed Pouch

Item: 2–5 pouches
The infused pouches all share one interdimensional space of the same capacity as a single pouch. Thus, reaching into any of the pouches allows access to the same storage space. A pouch operates as long as it is within 100 miles of another one of the pouches; the pouch is otherwise empty and won’t accept any contents. If this infusion ends, the items stored in the shared space move into one of the pouches, determined at random. The rest of the pouches become empty.

Minor Wonder

Item: A tiny, nonmagical object
You can infuse an object with one of the following properties, which lasts indefinitely.
  • The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
  • Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long.
  • The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away.
  • A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like.
A single object can bear only one of these properties at a time, and you can use an action to touch an infused object and end the effect early. Unlike other infusions, you can infuse multiple objects at a time without needing to finish a long rest, touching one object each time you wish to bestow a property onto it. The maximum number of objects you can infuse at one time is equal to your Intelligence modifier (minimum of one object). If you try to exceed your maximum, the oldest property immediately ends and then the new property applies.


Artificer Specialists

Alchemist

Alchemist (TCE variant)

Mechanist

Mechanist

Runecaster

Runecaster



Alchemist

Alchemist (TCE Variant)

Um alquimista é um perito em combinar reagentes exóticos para produzir uma variedade de materiais, desde bebidas curativas que podem cicatrizar um ferimento em segundos, até espumas grudentas capazes de reduzir a velocidade de criaturas que pisam nelas.


Alchemist
Level Features Proficiency
Alchemist Spells
3Alchemical Formulas, Tool Proficiencyhealing word, ray of sickness
5Alchemical Savantflaming sphere, Melf's acid arrow
9Advanced Formula gaseous form, mass healing word
13 blight, death ward
15Chemical Mastery-
17 cloudkill, raise dead

Alchemical Formulas(replaces Experimental Elixir)

Em nível 3, sempre após um descanso longo você está pronto a produzir elixires ou bombas utilizando seus suprimentos de alquimista, um recipiente vazio e uma fórmula que você conheça. Como uma ação você cria um elixir ou bomba que permanece potente até seu próximo descanso longo. Como uma ação de bônus você pode beber um dos seus elixires ou arremessar uma de suas bombas. Outra criatura pode beber o elixir, administrar a outra criatura ou arremessar uma de suas bombas como uma ação comum.

Você consegue produzir uma quantidade de elixires igual ao seu Proficiency Bonus após o término de um descanso longo.

Você conhece uma quantidade de fórmulas igual ao seu Proficiency Bonus em seu nível de artificer + seu modificador de INT.

Advanced Formulas (replaces Restorative Reagents)

A partir do nível 9, o Alquimista pode aprender a combinar ingredientes em fórmulas mais avançadas. Estas fórmulas contam para o limite fórmulas que o alquimista pode criar, além disso requerem que o alquimista gaste um slot de magia para suprir a energia necessária para a poção. O nível do slot necessário está descrito na fórmula.

Alchemical Formulas

Alchemical Fire
Bomb

Como uma ação, você cria um globo contendo um líquido volátil, e o arremessa contra a criatura, objeto, ou superfície até 30 pés de distância. (o globo e seu conteúdo se dissolvem ao final do turno). Com o impacto, o globo detona em um raio de 5 pés. Qualquer criatura na área deve suceder em um save de DEX ou toma 1d6 de dano de fogo. O dano desta fórmula aumenta em 1d6 ao alcançar certos níveis na classe : nível 4 (2d6), nível 7 (3d6), nível 10 (4d6), nível 13 (5d6), nível 16 (6d6) e nível 19 (7d6).

Alchemical Acid
Bomb

Como uma ação, você cria um globo contendo ácido, e o arremessa contra a criatura, objeto, ou superfície até 60 pés de distância. (o globo e seu conteúdo se dissolvem ao final do turno). O globo explode com o impacto. Uma criatura alvo deve suceder em um save de DEX ou toma 1d6 de dano de ácido. Um objeto toma automaticamente este dano maximizado. O dano desta fórmula aumenta em 1d6 ao alcançar certos níveis na classe : nível 3 (2d6), nível 5 (3d6), nível 7 (4d6), nível 9 (5d6), nível 11 (6d6), nível 13 (7d6), nível 15 (8d6), nível 17 (9d6) e nível 19 (10d6).

Cushioning Gel
Bomb

As a reaction, when you or a creature within 60 feet of you falls, you create a thick blue liquid and hurl it at a surface within 60 feet of you. On impact the vial detonates in a 5-foot radius, covering the surface with a soft protective gel. A creature that lands on this surface halves any damage taken from falling.

Flash Ice

As an action, you pull out a vial of clear liquid and pour it into a body of water. Any water filling a 30-foot cube at the point of contact freezes to solid ice. Creatures that were swimming in this area of the water when it freezes must make a Constitution saving throw. On a failed save they take 2d8 cold damage and are trapped in the ice. On a successful save the creature takes no damage and is pushed to the nearest space adjacent to the cube. A trapped creature can use an action to make a Strength saving throw to break free of the ice. The ice remains for 1 minute before melting.

Healing Draught
Elixir

Como uma ação, você cria um líquido curativo em um recipiente. Uma criatura pode beber este líquido como uma ação e ganha 1d8 hit points. Uma vez que a criatura tenha recuperado hit points desta fórmula, ela não fará efeito novamente antes que a criatura termine um descanso longo. Se não for utilizado, o recipiente e seu conteúdo desaparecem após 1 hora. O poder de cura desta fórmula aumenta de 1d8 quando o artificer alcança certos níveis : nível 3 (2d8), nível 5 (3d8), nível 7 (4d8), nível 9 (5d8), nível 11 (6d8), nível 13 (7d8), nível 15 (8d8), nível 17 (9d8) e nível 19 (10d8).

Poison Bomb
Bomb

As an action, you create a vial filled with noxious gas and hurl it at a point on the ground within 60 feet of you. On impact the vial explodes and the area in a 10-foot radius around the point is filled with poisonous fog. When a creature enters this area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. On a failed save the creature becomes poisoned. On subsequent turns the poisoned creature can repeat the save at the beginning of each of its turns so long as it is not in the fog, ending the effect on a success. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe. The fog spreads around corners. It persists for 1 minute and then disappears or until a strong wind disperses the fog, ending the effect.

Restraining Foam
Bomb

As an action, you create a vial of yellow liquid, and hurl it at a point on the ground within 60 feet of you. The vial bursts on impact and the contents expand into a quick-hardening adhesive that fills a 5-foot cube. Any creature in that area must succeed on a Strength saving throw or be restrained. As an action, the restrained target can make a Strength check, breaking out of the foam on a success. The foam can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; immunity to poison and psychic damage).

Smoke Stick
Bomb

Como uma ação, você cria uma barra que produz um espessa fumaça. Você pode segurar a barra ou arremessar em algum lugar até 60 pés de distância como parte da ação. A área em um raio de 10 pés se enche de uma fumaça espessa que bloqueia a visibilidade, incluindo darkvision. A barra e a fumaça persistem por 1 minuto e então se dissipam.

Swift step Draught
Elixir

Como uma ação, você cria um recipiente cheio de um líquido marrom borbulhante. Como uma ação, uma criatura pode beber este líquido. Fazer isso aumenta a velocidade da criatura em 20 pés por 1 minuto, e o recipiente desaparece. Se não utilizado, o recipiente e seu conteúdo desaparecem após 1 minuto.

Tanglefoot Bag
Bomb

Como uma ação, cria um saquinho cheio de uma gosma negra grudenta e arremessa contra um ponto no chão até 60 pés de distância (o saquinho e os conteúdos desaparecem se não arremessados até o final do turno). O saquinho estoura no impacto e cobre o chão em uma área de 5 pés de raio com a gosma grudenta. Esta área se torna terreno díficil por 1 minuto, e qualquer criatura que comece o turno na área tem sua velocidade reduzida pela metade por aquele turno. Após usar esta fórmula, não é possível utiliza-la novamente por 1 minuto.

Thunderstone
Bomb

Como uma ação, você cria um fragmento cristalino e o arremessa contra uma criatura, objeto ou superfície até 30 pés de distância. O fragmento explode no impacto com um choque de energia. Cada criatura dentro de 10 pés do ponto de impacto deve suceder num save de CON ou é arremessado 10 pés do ponto da explosão e termina deitado (prone) no chão.

Advanced Formulas

As fórmulas avançadas correspondem as poções que podem ser encontradas no DMG.



Mechanist

Mechanist

O Mecanista é um especialista em criar engenhocas mecânicas, contendo inúmeras engrenagens que geram os efeitos desejados.


Mechanist
Level Features Proficiency
Mechanist Spells
Proficiency
Wondrous Engine
3Woundrous Engine heroism, shield1
5Extra Attack, Engine Improvement branding smite, warding bond2
9Engine Improvement aura of vitality, conjure barrage3
13 aura of purity, fire shield3
15Engine Improvement -4
17Engine Improvement banishing smite, mass cure wounds5

Mechanist Spells

Starting at 3rd level, you always have certain spells prepared after you reach particular levels in this class, as shown in the Mechanist Spells column in the table. These spells count as artificer spells for you, but they don't count against the number of artificer spells you prepare.

Battle Prowess

You gain proficiency with heavy armor, martial weapons and Craft(smith).

Woundrous Engine

Em nível 3, o mecanista deve escolher um dos seguintes itens que ele projetou e desenvolveu :

Thunder Cannon

O artificer cria uma poderosa arma de fogo combinando magia arcana e seu conhecimento em engenharia e metalurgia. É uma arma feroz que atira balas que podem atravessar armaduras com facilidade. O artificer ganha proficiencia com o Thunder Cannon. Esta arma de fogo é uma arma de distância de duas mãos que causa 2d8 de dano mágico (force). Seu alcance normal é de 120 pés, e o máximo é de 500 ft. Uma vez disparada, ela pode ser recarregada com uma ação de bônus. Se o artificer perder seu Thunder Cannon, ele pode criar um novo com 3 dias de trabalho e gastando 100 gp de materiais. A munição desta arma é mágica, e o artificer não precisa se preocupar com a quantidade de munição.

Power Armor

O artificer utiliza seu conhecimento de magia e metalurgia para criar uma armadura que além de garantir proteção, ainda serve de condutor para a magia do artificer. Esta armadura é o equivalente de uma armadura pesada, enquanto usando a armadura, você ganha os seguintes benefícios :
  • If the armor normally has a Strength requirement, the power armor lacks this requirement for you.
  • While using the armor You can use your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity modifier, for the attack and damage rolls.
  • You can use the power armor as a spellcasting focus for your artificer spells.
  • The power armor attaches to you and can’t be removed against your will. It also expands to cover your entire body, and it replaces any missing limbs, functioning identically to a body part it is replacing.
  • You can doff or don the armor as an action.

Belt of Arms

O artificer usa seus conhecimentos de magia e mecânica para criar um cinturão que é capaz de suportar um par de braços mecânicos. Estes braços estão sob o comando mental do artificer e funcionam como membros extras. Eles são capazes de segurar e manusear objetos. Eles garantem proficiência dupla em testes de STR (athletics) para escalar, e tem força equivalente a 15 para quaisquer testes de STR que você precise fazer usando os braços. Em suas tarefas de criação os braços mecânicos auxiliam de forma que você consegue reduzir seu tempo de trabalho em até 25%. Além disso, os braços são considerados armas leves que causam 1d4 de dano. Como uma ação de bônus você pode fazer um ataque com um de seus braços mecânicos como se estivesse lutando com 2 armas.

Mechanical Servant

The servant is a construct that obeys your commands without hesitation and functions in combat to protect you. Though magic fuels its creation, the servant is not magical itself. You are assumed to have been working on the servant for quite some time. The servant can look however you like, as long as its form is appropriate for its statistics. Use the Mechanical Servant template below.
The servant obeys your orders to the best of its ability. In combat, it shares your initiative and takes its turn immediately after yours. It can move and use its reaction on its own, but the only action it takes on its turn is the Dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take one of the actions in its stat block or the Dash, Disengage, Help, Hide, or Search action.
If the mending spell is cast on it, it regains 2d6 hit points. If it has died within the last hour, you can use your smith's tools as an action to revive it, provided you are within 5 feet of it and you expend a spell slot of 1st level or higher. The steel defender returns to life after 1 minute with all its hit points restored. If the servant is destroyed beyond recovery, you can build a new one with one week of work (eight hours each day) and 100 gp of raw materials.
Homunculus

Mechanical Servant

Medium construct, unaligned

Armor Class

15 (natural armor)

Hit Points

5 times your artificer level + artificer Proficiency Bonus + your INT mod.

Speed

30ft.

STR

14 (+2)

DEX

12 (+1)

CON

14 (+2)

INT

4 (-4)

WIS

10 (0)

CHA

6 (-2)

Saving Throws

Dex +1 + PB, Con +2 + PB

Skills

Athletics +1 + PB, Perception +1 + PB

Damage Immunities

poison, psychic

Condition Immunities

blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, petrified, poisoned

Senses

darkvision 60ft., passive Perception 14

Languages

It understands the languages you can speak when you create it, but it can’t speak.

Antimagic Suceptibility.

The servant is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the servant must succeed on a Constitution saving throw against the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

Vigilant.

The servant cannot be surprised.

Actions

Bite / Slam

Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) slash/bludgeoning damage.

Repair (3/day). (Requires your bonus action)

The magical mechanism inside the defender restores [2d8 + PB] hit points to itself.

Reaction.

If you are the target of a melee attack and the servant is within 5 feet of the attacker, you can use your reaction to command the servant to respond, using its reaction to make a melee attack against the attacker.


Extra Attack

Starting at 5th level, you can attack twice, rather than once, whenever you take the Attack action on your turn.

Engine Improvement

Conforme sobe de nível o mecanista pode construir novos projetos, ou continuar aprimorando seu projeto. Em nível 5 ele pode escolher uma melhoria para o seu projeto, ou um novo projeto que ele ainda não tenha desenvolvido. Ele pode escolher novas melhorias nos níveis 9, 15 e 17.

Engine Improvements

Thunder Monger
Prerequisite: Thunder Cannon

Você canaliza energia do trovão em sua arma. Como uma ação, faz um ataque especial com a arma e gasta um slot de magia de nível 1 para causar um dano sônico extra de 2d6 quando acerta. Este dano pode ser aumentado com o nível do slot gasto: nível 2 (3d6), nível 3 (4d6), nível 4 (5d6), nível 5 (6d6)

Blast Wave
Prerequisite: Thunder Cannon

Você canaliza energia mágica em sua arma. Como uma ação faz um ataque especial e gasta um slot de magia de nível 1. Ao invés de fazer um ataque, lança energia em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer um save de STR contra o DC de magia do artificer. Se falhar, os alvos tomam 1d6 de dano de force extra e são empurrados 10 pés para trás. O dano aumenta com o nível do slot gasto : nível 2 (2d6), nível 3 (3d6), nível 4 (4d6), nível 5 (5d6)

Piercing Round
Prerequisite: Thunder Cannon; 9th-level artificer

Você pode atirar eletricidade através da arma. Como uma ação, faça um ataque e gaste um slot de magia de nível 2. Ao invés de rolar o ataque, a arma dispara um raio de energia, 5 pés de largura e 30 pés de comprimento. Cada criatura na área deve fazer um save de DEX contra o DC de magia do artificer. Se falhar o alvo toma 4d6 de dano elétrico. Sucesso reduz o dano a metade. O dano aumenta com o nível do slot gasto : nível 3 (6d6), nível 4 (8d6), nível 5 (10d6)

Explosive Round
Prerequisite: Thunder Cannon; 9th-level artificer

você atira rajadas de fogo de sua arma. Como uma ação, faz um ataque especial e gaste um slot de magia de nível 2. Ao invés de rolar um ataque, lança uma bomba explosiva. A bomba detona em um raio de 30 pés centrado quando atinge um obstáculo. Cada criatura na área faz um save de DEX contra o DC de magia do artificer. Se falhar o alvo toma 4d6 de dano de fogo. Sucesso reduz o dano a metade. O dano aumenta com o nível do slot gasto : nível 3 (6d6), nível 4 (8d6), nível 5 (10d6)

Thunder Gauntlets
Prerequisite: Power Armor

Your armored fists each count as a simple melee weapon, and each deals 1d8 thunder damage on a hit. A creature hit by the gauntlet has disadvantage on attack rolls until the start of your next turn, as the armor magically emits a dazing pulse when the creature attacks someone else.

Elemental Resistance
Prerequisite: Power Armor

Ganha resistência contra um dos seguintes tipos de dano : Ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico. Você pode escolher este efeito multiplas vezes, escolhendo um tipo de dano diferente para cada vez que escolher esta habilidade. Além disso, sempre que fizer um save contra um efeito mágico do elemento, você pode gastar um slot de magia de nível 1 para rolar o save com vantagem.

Defensive Field
Prerequisite: Power Armor

Você ganha vantagem am roladas para resistir efeitos de atordoar (stun) ou paralizia. Além disso, Quando uma criatura atinge você com um ataque corporal, você pode usar sua reaction e gastar um slot de magia de nível 1 neste momento para causar um dos seguintes efeitos :
  • causa 3d6 de dano de force ao atacante.
  • o atacante deve suceder num save de STR contra o seu DC de magia, ou é empurrado para longe até 30ft em um espaço não ocupado.
  • você ganha HPs temporários igual ao seu nível de artificer + INT mod.

Lightning Launcher
Prerequisite: Power Armor

Voce instala uma gema em um dos punhos da armadura ou no peitoral. Esta gema pode disparar raios elétricos, e funciona como uma arma de distância, com alcance 90/300 que causa 1d6 de dano elétrico. Uma vez por turno você pode optar por causar 1d6 a mais de dano em um de seus ataques.

Powered Steps
Prerequisite: Power Armor

Sua velocidade aumenta em 5ft.

Dampening Field
Prerequisite: Power Armor

Você ganha vantagem em testes de Stealth. Se a sua armadura base dá desvantagem nestes testes, vantagem e desvantagem se anulam normalmente.

Flight Suit
Prerequisite: Power Armor

Enquanto usando a armadura, a sua velocidade quando usando a armadura aumenta em 5ft, e o artificer está sempre sob o efeito da magia de feather fall. Além disso, o artificer pode gastar um slot de magia de nível 1 para conjurar levitate em si mesmo. Ou um slot de magia de nível 2 para conjurar fly em si mesmo, sem necessidade de concentração.

Stealth Suit
Prerequisite: Power Armor; Dampening Field; 9th-level artificer

The armor’s weight is negligible, and it becomes formfitting and wearable under clothing. If the armor normally imposes disadvantage on Dexterity (Stealth) checks, this upgrade removes that property. While wearing your armor, you gain a bonus to Dexterity (Stealth) checks equal to your Intelligence modifier, and you can't be tracked except by magical means. You leave behind no tracks or other traces of your passage unless you want to. Além disso, você pode gastar um slot de magia de nível 3 para ficar sob o efeito de uma magia de Improved Invisibility, sem necessidade de concentração.

Extended Arms
Prerequisite: Belt of Arms

Você faz uma adaptação em seus braços mecânicos de forma que eles consigam se extender até 5ft. Isso aumenta sua capacidade de atacar para um inimigo até 10ft. Além disso, você pode usa-los para se movimentar adicionando 10ft a sua velocidade base quando usando os braços para se movimentar.

Drill Tips
Prerequisite: Belt of Arms

As pontas de seus braços mecânicos funcionam como furadeiras. Isto aumenta o dano causado por eles em 1d6, além disso eles são capazes de perfurar terra te dando uma velocidade de cavar de 5ft.

Electric Arms
Prerequisite: Belt of Arms

Seus braços mecânicos são capazes de conduzir uma carga elétrica que pode ser usada em ataques. Você gasta um slot de magia de nível 1 e seus ataques com os braços mecânicos causam 2d6 a mais de dano durante 10 rounds. O dano aumenta com o nível do slot gasto : nível 2 (3d6), nível 3 (4d6), nível 4 (5d6), nível 5 (6d6)

Multiattack Arms
Prerequisite: Belt of Arms; 9th-level artificer

Você faz uma adaptação em seus braços mecânicos de forma que eles consigam agir em combate de forma mais independete e efetiva. A cada vez que fizer um ataque com seu braço mecânico, você pode fazer um ataque extra com um outro braço. Além disso, a força efetiva dos braços passa a ser 20 para qualquer teste de STR.

Arcane Sight
Prerequisite: Mechanical Servant

Helm: You designed a special pair of goggles which allows you to see through the servants's optics. Other creatures must atune to these goggles in order to use them. This upgrade can be used with other helm upgrades.

Channeling Servant
Prerequisite: Mechanical Servant; 9th-level artificer

You attach an arcane focusing contraption to the servant. You may cast a spell through the servant, as if you are standing in its place. Spells channeled through the servant follow standard spellcasting rules: you must expend a spell slot of the appropriate level for the spell being channeled, and you may up-cast any spell for which you have available spell slots. You need to provide material components to cast these spells.

Cloaking Device
Prerequisite: Mechanical Servant

Engine: You install a device which generates a temporary field of invisibility. The servant can cast the spell invisibility on itself once per day. If this is installed as an 15th level upgrade, the servant can also cast the spell greater invisibility on itself once per day.

Chassis Upgrade
Prerequisite: Mechanical Servant

Chassis: You discover how to adjust the chassis size of the servant. The size of the servant is increased or reduced by one, and some of its statistics are modified :
Size AC HDHPsSpeedSTRDEX
Small17 d6 -1/lvl20ft. 8 (-1) 15 (+2)
Large12d10 +2/lvl40ft. 16 (+3) 8 (-1)

Servant's Cannon
Prerequisite: Mechanical Servant

Weapon System: You attach a focusing wand to the marvel. The marvel can now cast either firebolt or shocking grasp at will. These cantrips increase in damage normally.

Mobility Adaptation
Prerequisite: Mechanical Servant

Limbs: You install one of the following upgrades:
  • Submarine: swimming speed is now 30 feet
  • Arachnoid: climbing speed is now 30 feet
  • Wings: flying speed is now 20 feet (Medium build) or 30 feet (small build); you cannot add this modification to a large or larger servant

Reserve Power
Prerequisite: Mechanical Servant

You add a crystaline node which conducts invigorating magic. As an action, touch the construct and expend a 1st level spell slot to cast a 2nd level cure wounds on the servant.


Runecaster

Runecraft

O runista é especialista em escrever, pintar e traçar runas místicas nos mais diferentes objetos e materiais. Com isso ele invoca as delicadas energias mágicas de forma que atuem através destes objetos. Ele consegue até mesmo criar tatuagens em criaturas vivas para evocar magias.


Runecaster
Level Features Proficiency
Runecrafter Spells
Runes
3Runecasting illusory script, shield2
5Defensive RunesNistulls magical aura, shatter3
9Runic Sigil lightning bolt, wind wall4
13 ice storm, wall of fire4
15Master of Runes 5
17 cone of cold, wall of force5

Runecasting

Em nível 3, o runista aprende a traçar 2 tipos de runas. A runa pode ser traçada, pintada, esculpida ou tatuada. Este processo varia para cada tipo, mas em geral leva cerca de oito horas. Uma vez feito isso, o artificer pode invocar um dos poderes da runa como uma ação a qualquer momento. A duração do efeito varia de acordo com o poder invocado. Depois, o runista deve completar um descanso longo antes de poder invocar novamente um poder da mesma runa. Alternativamente, o runista pode gastar um slot de magia para recarregar uma de suas runas.

O runista pode ter uma quantidade de runas ativas iguais ao seu bônus de proficiência mais seu modificador de INT. Se em algum momento o runista criar uma runa além de seu limite ele deve escolher uma das runas anteriores que irá perder seu poder e não poderá ser ativada novamente. O runista aprende uma nova runa nos níveis 5, 9 e 15.

Defensive Runes

You learn to invoke your rune magic to protect your allies. When another creature you can see within 60 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to grant a bonus to the creature’s AC against that attack. The bonus equals 1 + your Intelligence modifier (minimum of +2).

Runic Sigil

O runista aprende a ativar suas runas para criar um efeito permanente em uma arma ou armadura. Este efeito conta para o máximo de runas ativas que o runista pode ter, mas a runa ainda pode ser usada para causar seus outros efeitos. Se outra criatura for usar a arma ou armadura que não seja o runista, esta criatura deve se conectar (attune) ao objeto.

Além disso, você escolhe uma de suas runas entalhada em algum de seus equipamentos para servir de focus para suas magias de ataque e cura. Quando conjurando uma magia de artificer usando esta runa, role 1d8, e some o valor rolado a uma das roladas de dano ou cura da magia.

Master of Runes

Como mestre runista você ganha os seguinte benefícios :

Runes

Ild Ild
Rune of Fire

Passive : While wearing an object with this rune you gain resistance to fire.
Activation : You cast "produce flame" as the cantrip.
Sigil: A bow or crossbow - You may shoot a flaming arrow or bolt from the weapon with this sigil. The arrow causes 1d10 fire damage.

Stein Stein
Rune of Stone

Passive : If you are subject to a petrification effect, you gain the effects of a "slow" spell instead.
Activation : The next time you take physical (bludgeon,piercing,slashing) damage, you can roll a d12 and reduce the damage by this amount.
Sigil : Armor - The armor grants a +1 AC bonus.

Vind Vind
Rune of Wind

Ise Ise
Rune of Ice

Blod Blod
Rune of Blood

Skold Skold
Rune of Shield

Stig Stig
Rune of Light

Mork Mørk
Rune of Darkness

Liv Liv
Rune of Life

Dod Død
Rune of Death

Wyrm Wyrm
Dragon Rune

Skye Skye
Rune of Cloud

Venn Venn
Rune of Friends

Haug Haug
Rune of the Hills

Ferd Ferd
Rune of Travel

Kong Kong
Rune of the King

Fjell Fjell
Rune of the Mountains

Hellig Hellig
Sacred Rune

Uvar Uvar
Storm Rune

Krig Krig
Rune of War