Guerreiro



Os guerreiros são especialistas no uso de armas e armaduras. Eles geralmente atuam como soldados ou mercenários. Guerreiros são comuns em todas as regiões de Cerília, porém variam muito em estilos de luta, e escolha de armas e armaduras. Enquanto os guerreiros em Anuire usam armaduras pesadas e espadas longas, os guerreiros em Brechtur dão preferência a armaduras leves, sabres e armas de fogo. Os khinasi usam suas cimitarras com habilidade e são exímios cavaleiros, enquanto os rjurik possuem uma técnica própria para lutar com seus gigantescos claymores.


Fighter

Hit Points

  • Hit Dice: 1d10 por nível de Guerreiro
  • Hit Points (nível 1): 10 + mod. CON
  • Hit Points (nível 2+): 1d10 (ou 6) + mod. CON por nível de guerreiro

Proficiências

  • Armor: All armor, shields
  • Weapons: Simple weapons, Martial weapons
  • Saving Throws: STR, CON
  • Skills: 2 dentre Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, Survival
  • Tools: none

Equipment

  • (a) chain mail or (b) leather, longbow, and 20 arrows
  • (a) a martial weapon and a shield or (b) two martial weapons
  • (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) two handaxes
  • (a) a dungeoneer's pack or (b) an explorer's pack


Martial Archetypes


Warrior

Warrior
(Champion [PH] Variant)

Warrior

Battle Master
(PH)

Warrior

Eldritch Knight
(PH)

Warrior

Arcane Archer
(XGE)

Knight

Cavalier
(XGE)

RuneKnight

Rune Knight
(TCE)


Gunslinger

Gunslinger




Warrior (Champion [PH] Variant)

Warrior
Level Features
3Improved Critical
7Additional Fighting Style
10Weapon Accuracy
15Critical Rebound
18Survivor
  • Improved Critical. (Variant) : O alcance de seus críticos aumenta de acordo com o seu Bônus de Proficiência. (ex: 3rd lvl - 18-20, 5th lvl - 17-20). Este bônus não acumula com Lethal Hunter.
  • Weapon Accuracy. (Variant replaces Superior Critical): Sempre que você ganha vantagem em um ataque usando STR ou DEX, você pode rolar novamente um dos dados uma vez a mais.
  • Critical Rebound : O guerreiro aprende a transformar seus erros em oportunidades. Sempre que errar um de seus golpes, o seu próximo ataque contra a mesma criatura será considerado crítico se acertar. O guerreiro no entanto só pode usar um único Critical Rebound por round.

Battle Master (PH)

Battle Master
Level Features
3Combat Superiority (d8), Student of War
7Know Your Enemy
10Improved Combat Superiority (d10)
15Relentless
18Improved Combat Superiority (d12)

Eldritch Knight (PH)

Eldritch Knight
Level Features
3 Spellcasting, Weapon Bond
7 War Magic
10 Eldritch Strike
15 Arcane Charge
18 Improved War Magic

Arcane Archer (XGE)

Arcane Archer
Level Features
3Arcane Archer Lore, Arcane Shot (2 options)
7Curving Shot, Magic Arrow, Arcane Shot (3 options)
10Arcane Shot (4 options)
15Ever-Ready Shot, Arcane Shot (5 options)
18Arcane Shot (6 options, improved shots)

Arcane Archers são encontrados somente entre os Elfos.

  • Arcane Shot: You can use this feature a number of times equal to your Prof Bonus. You regain all expended uses of it when you finish a short or long rest.

Cavalier (XGE)

Cavalier
Level Features
3Born to the Saddle, Unwavering Mark, Rallying Cry
7Warding Maneuver
10Hold the Line, Inspiring Surge
15Ferocious Charger / Bullwark of Resistance
18Vigilant Defender

Cavalier são encontrados apenas na região de Anuire

  • Rallying Cry: When you use your Second Wind feature, you can choose a number of creatures up to your Prof. bonus within 60 feet of you that are allied with you. Each one regains hit points equal to your fighter level, provided that the creature can see or hear you.
  • Warding Maneuver: You can use this feature a number of times equal to your Prof. Bonus, and you regain all expended uses of it when you finish a short or long rest.
  • Inspiring Surge: When you use your Action Surge feature, you can choose one creature within 60 feet of you that is allied with you. That creature can make one melee or ranged weapon attack with its reaction, provided that it can see or hear you.
  • Bullwark of Resistance (replaces Ferocious Charger): When am ally within 60 feet of you fails a Intelligence,Wisdom or Charisma saving throw, you may encourage this ally allowing it ro reroll its saving throw once. It must keep the second roll even if it's worst than the first. Recover on a long rest.


Rune Knight (UA/TCE)

Rune Knight
Level Features
3Bonus Proficiencies, Rune Carver (2), Giant's Might
7Rune Carver (3), Runic Shield
10Great Stature, Rune Carver (4)
15Master of Runes, Rune Carver (5)
18Runic Juggernaut
Rune knights são encontrados entre os Rjurik e Jotunkin.

Gunslinger

Gunslinger
Level Features
3Firearm Proficiency, Gunsmith, Firearm Upgrades (1 major/1 minor)
5Firearm Upgrades (+1 minor)
7Cunning Shot
10Careful Eyes, Firearm Upgrades (+1 major)
15Right Gun for the Job
18Hemorraging Critical

Gunslingers são encontrados principalmente na região dos Brechtur. Acredita-se que a pólvora tenha sido desenvolvida no império Ophidian, mas foi somente após o desenvolvimento de armas entre os Dwarves, que as armas de fogo se espalharam principalmente entre os humanos de Brechtur.

  • Firearm Proficiency : Quando escolhe este arquétipo em nível 3, o guerreiro ganha proficiência com armas de fogo, permitindo que ele use seu bônus de proficiência aos ataques feitos com armas de fogo.
  • Gunsmith : Ao escolher este arquétipo em nível 3, o guerreiro ganha proficiência com ferramentas (Tinker's Tools). Ele pode usar para construir munição, consertar armas de fogo danificadas, ou mesmo tentar construir novas armas de fogo.
  • Firearm Upgrades : Com uma combinação de sua perícia em construir armas de fogo e sua habilidade no manejo da mesma o gunslinger aprende a criar modificações em suas armas. Quando escolhe este arquétipo, você pode escolher dois upgrades, um major e um minor. Você aprende um novo minor upgrade em nível 5, e um novo major em nível 10.
    Minor Upgrades
    • Blade and Black Powder: Se você estiver usando uma pistola, fazer um ataque a 5ft. de um inimigo não causa desvantagem na rolada. Além disso, quando faz uma ação de Ataque com a pistola, você pode usar uma ação de bonus para fazer um segundo ataque em melee com outra arma que você esteja usando. Se a segunda arma for finesse este ataque de bônus causa um dano extra de 1d6.
    • Collateral Damage: Se você estiver usando uma espingarda (ou qualquer arma de fogo de duas mãos), você pode usar munição explosiva. Quando atingir um alvo com esta munição, todas as criaturas a 5ft. do alvo devem suceder em um save de Dex [DC 8 + Prof Bonus + INT mod] ou sofrem 1d6 de dano piercing.
    • Crosshair: Você equipa sua arma de fogo com uma mira. Se você não se mover neste turno, você pode usar uma ação de bonus para mirar, o que lhe dá vantagem em todos os ataques feitos com esta arma até o final do turno.
    • Double Barrel[lvl 5]: Você modifica sua espingarda (ou qualquer arma de fogo de duas mãos), uma vez por turno quando você dispara sua espingarda usando uma ação de Ataque o dano da sua espingarda é dobrado
    • Smoke Screen: Como uma ação, você alterna o mecanismo de disparo da sua arma de fogo para soltar um jato de cinzas e fumaça. Isto cria uma coluna num cubo de 10ft. centrado em um ponto escolhido por você no alcance da arma. A área coberta pela fumaça é considerada heavily obsured. A fumaça dura 10 minutos, e não se dispersa. Uma vez que use esta modificação, não pode usar novamente até o final de um descanso curto.
    Major Upgrades
    • Barrage: Como uma ação, você atira diversas vezes. Todas as criaturas em um cone de 15ft. originando de você devem fazer um save de Dex [DC 8 + Prof Bonus + INT mod], tomando 3d10 + seu Dex mod. em uma falha e metade se suceder. Se você usar esta modificação, não pode usar novamente até o final de um descanso curto.
    • Double Up: Quando você atinge uma criatura com sua arma de fogo, você pode fazer com que a mesma bala atinja outra criatura que esteja até 15ft. do primeiro alvo. O segundo alvo recebe dano igual igual a 1d6 mais metade de seu nível de Fighter (arredonda pra cima). Você pode usar este truque um número de vezes igual ao seu Prof. Bonus de Fighter, e recupera todas as utilizações após um descanso curto.
    • Lightning Round: Você equipa sua arma de fogo com uma peça de tecnologia arcana, de forma que possa disparar um raio de eletricidade como uma ação em seu turno. O raio segue uma linha reta de 1ft de largura por 30ft de comprimento. Cada criatura nesta linha deve fazer um save de Dex [DC 8 + Prof Bonus + INT mod], tomando 3d8 de dano elétrico se falhar ou metade disso se suceder. Uma vez que use esta modificação, só pode usa-la novamente após um descanso curto.
    • Trial by Fire: Como uma ação de bonus, você carrega sua arma de fogo com energia. Até o início de seu próximo turno, a cada vez que suceder em uma rolada de ataque com sua arma de fogo, você causa dano extra de fogo igual a metade de seu nível de Fighter (arredonda pra cima). Você pode carregar sua arma desta forma uma quantidade de vezes igual ao seu Prof Bonus de fighter, e recupera todas as utilizações após um descanso curto.
  • Cunning Shot: Em nível 7 o dano causado por suas armas de fogo (incluindo dano das modificações), ignora resistências e imunidades.
  • Careful Eyes : A visão do guerreiro é treinada para descobrir inimigos escondidos e outras ameaças. Ele pode usar a ação de Search como uma bonus action.
  • Right Gun for the Job: Em nível 15, ao finalizar um descanso longo, você pode substituir um de seus upgrades por outro, embora você não possa ter mais de dois upgrades do mesmo nível equipados ao mesmo tempo.
  • Hemorraging Critical : Ao atingir o nível 18, sempre que você rolar o valor máximo em um dos dados de dano de sua arma de fogo, você pode rolar o dado novamente e somar o resultado ao valor total. Além disso, sempre que acerta um golpe crítico em um ataque com uma arma de fogo, o alvo sofre dano adicional igual ao seu Prof Bonus de fighter ao final dos seus próximo turnos até que ele receba algum tipo de assistência (cura mágica ou healing skill).


Fighter Features

Expanded Fighting Styles :

  • Dueling: After using an Attack action with a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon, also you may use a bonus action to attack one more time at a penalty of -5 to hit.
  • Great Weapon Fighting: When using a weapon with the heavy and two-handed property you may add your STR bonus to damage twice to your damage instead of once.
  • Two-Weapon Fighting: When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack. Starting at 7th level whenever you attack with your secondary weapon you can attack twice, instead of once. The number of attacks increase to three when you reach 15th level.

New Fighting Styles :

  • Blind Fighting [TCE] :

    You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn’t behind total cover, even if you’re blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you.


  • Heavy Warrior (Fighter, Paladin):

    While wearing heavy armor, when you are hit by a physical attack (bludgeon, pierce, slash), you can use your reaction to take half damage from that attack instead.


  • Interception (Fighter, Paladin) [TCE]:

    When a creature you can see hits a target other than you that is within 5 feet of you with an attack, you can use your reaction to reduce the damage the target takes by 1d10 + your proficiency bonus (to a minimum of 0 damage). You must be wielding a shield or a simple or martial weapon to use this reaction.


  • Lethal Hunter (Fighter, Ranger):

    As a bonus action mark an enemy. The crit range of your attacks against that enemy expands by your prof bonus. You can only have one marked enemy at a time. You may change your mark to another enemy as a bonus action. It does not stack with Improved Critical.


  • Superior Technique (Fighter) [TCE]:

    You learn one maneuver of your choice from among those available to the Battle Master archetype. If a maneuver you use requires your target to make a saving throw to resist the maneuver’s effects, the saving throw DC equals 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice).

    You gain one superiority die, which is a d6 (this die is added to any superiority dice you have from another source). This die is used to fuel your maneuvers. A superiority die is expended when you use it. You regain your expended superiority dice when you finish a short or long rest.


  • Thrown Weapon Fighting (Fighter, Ranger) [TCE]:

    You can draw a weapon that has the thrown property as part of the attack you make with the weapon. In addition, when you hit with a ranged attack using a thrown weapon, you gain a +2 bonus to the damage roll.


New Maneuvers

  • Ambush :

    When you make a Dexterity (Stealth) check or an initiative roll, you can expend one superiority die and add the die to the roll.


  • Bait and Switch :

    When you’re within 5 feet of a creature on your turn, you can expend one superiority die and switch places with that creature, provided you spend at least 5 feet of movement and the creature is willing and isn’t incapacitated. This movement doesn’t provoke opportunity attacks. Roll the superiority die. Until the start of your next turn, you or the other creature (your choice) gains a bonus to AC equal to the number rolled.


  • Brace :

    When a creature you can see moves into the reach you have with the melee weapon you’re wielding, you can use your reaction to expend one superiority die and make one attack against the creature, using that weapon. If the attack hits, add the superiority die to the weapon’s damage roll.


  • Carve an Opening :

    As a bonus action, you can expend one superiority die and add the result to your crit range with melee attacks made before the start of your next turn. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.


  • Grappling Strike :

    Immediately after you hit a creature with a melee attack on your turn, you can expend one superiority die and then try to grapple the target as a bonus action. Add the superiority die to your Strength (Athletics) check.


  • Heavy Blows :

    When you miss with an attack, as a bonus action you can expend one superiority die and cause that amount of damage to the opponent, the damage type is the same of the weapon you made the attack.


  • Snipe :

    As a bonus action, you can expend one superiority die and make a ranged weapon attack. You can draw a thrown weapon as part of making this attack. If you hit, add the superiority die to the attack’s damage roll.