Rangers dominam o território selvagem. Eles protegem aqueles que vivem fora das cidades e viajam por todos os cantos de Cerília. Dependendo de sua origem, o ranger possui um tipo de terreno no qual ele está mais adaptado.
Variante I : O ranger possui experiência estudando, rastreando, caçando, e mesmo conversando com um certo tipo de inimigo. Escolha um tipo de inimigo favorito : beasts, fey, humanoids, monstrosities, ou undead. O ranger ganha um bônus de dano em ataques feitos contra criaturas do tipo escolhido igual ao seu PB. Adicionalmente, ele ganha vantagem em testes de Wis (Survival) para rastrear estes inimigos, bem como em testes de Int para recordar informações sobre eles. Quando ganha esta habilidade o ranger pode escolher uma linguagem (tipicamente associada com o inimigo).
Em nível 6, o ranger se prepara para enfrentar inimigos mais poderosos. Escolha um novo tipo de inimigo favorito : aberrations, celestials, constructs, dragons, elementals, fiends ou giants. O ranger ganha todos os benefícios contra este novo tipo de inimigo, incluindo uma nova linguagem. Além disso o ranger ganha vantagem em saving throws contra magias e habilidades de seus inimigos favoritos.
Em nível 14, o ranger pode escolher um novo tipo de inimigo.
Variante II (UA) : Você pode usar sua ligação com a natureza para marcar uma criatura como seu inimigo favorito por um período curto: você conhece a magia hunter's mark, WIS é sua habilidade para utiliza-lo. Você pode conjurar esta magia uma quantidade de vezes igual ao seu PB, sem gastar um slot de magia. Você recupera todas as utilizações ao final de um descanso longo. Esta versão de hunter's mark tem a duração de 1 minuto, e não requer concentração. Quando você ganha esta habilidade, hunter's mark não conta para a quantidade de magias de ranger que você pode saber.
Em nível 6, o dano do seu Hunter's Mark aumenta para 1d8, e em nível 14 para 1d10.
Variant III (TCE) : Quando você atinge uma criatura com um ataque, você usa sua ligação com a natureza marcando o inimigo como favorito por 1 minuto ou até perder concentração (como se estivesse concentrando em uma magia). A primeira vez em cada um de seus turnos que você antigir este inimigo e causar dano, inclusive no turno que marcar o inimigo, você aumenta o dano em 1d4. Você pode usar esta habilidade para marcar um inimigo uma quantidade de vezes igual ao seu PB, e recupera todas as utilizações ao final de um descanso longo. O dano extra extra desta habilidade aumenta em certos níveis desta classe, para 1d6 em nível 6 e para 1d8 em nível 14.
Variant IV: Marksman Accuracy : Se você não se moveu desde o início de seu último turno, quando faz um ataque com uma arma de distância, você ganha um bônus de +1d6 no dano. Além disso, quando um inimigo se mover em sua direção ou na direção de um aliado, você pode como uma reação fazer um ataque à distância contra esse inimigo. A habilidade termina se você fizer uma ação de movimento. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu PB, recupera todas as utilizações ao final de um descanso longo.
Em nível 6, você pode usar 2 reações por turno ao invés de 1 quando usando sua reação somente para fazer ataques com esta habilidade. Em nível 14, você pode usar 3 reações por turno ao invés de 1 quando usando sua reação somente para fazer ataques com esta habilidade.
Variante I : O ranger é mestre na exploração do mundo natural. Em combate ele ganha os seguintes benefícios :
Além disso, enquanto em terreno selvagem, ele ganha os seguintes benefícios quando viajando por uma hora ou mais :
Variant II (TCE): Deft Explorer - You are an unsurpassed explorer and survivor, both in the wilderness and in dealing with others on your travels. You gain the Canny benefit below, and you gain an additional benefit below when you reach 6th level and 10th level in this class.
Variant III (BG): You may choose one of the following specializations for your ranger :
At 6th level you can cast Find Familiar as a ritual spell.
At 10th level you gain resistance to one of the following types of damage (your choice): Acid, Cold, Electricity, Fire, Force, Poison, Psychic or Thunder.
Você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar seus feitiços. Você conhece uma quantidade limitada de magias (). Sempre que você completa um descanso longo, você pode substituir um dos feitiços que você conhece por outro feitiço de mesmo nível da lista do ranger. Ao subir de nível você pode substituir um dos feitiços que você conhece por outro qualquer da lista do ranger, até um nível que você seja possível de conjurar. WIS é sua habilidade principal para conjurar magias. Você usa o modificador de WIS para calcular a dificuldade de save contra suas magias e quando fazendo um ataque mágico.
Lista de magias do ranger expandida :
Nível de Ranger | Spell |
---|---|
3 | animal friendship, speak with animals |
5 | beast sense, locate animals or plants |
9 | speak with plants |
13 | locate creature |
17 | commune with nature |
Você aprende a conjurar alguns feitiços quando atinge determinados níveis. Estes feitiços não contam para a quantidade de magias que você pode conhecer. Você pode conjurar cada um destes feitiços sem gastar slots. Uma vez que você conjurar um destes feitiços, você não pode usar esta habilidade novamente antes de completar um descanso longo.
Variant I: A partir do nível 8, o ranger pode usar a ação de Dash como uma ação de bônus em seu turno.
Variant II : Você pode se mover com grande agilidade. Por 1 minuto seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Você inicia esta habilidade como uma ação de bônus, você pode finalizar este efeito para aumentar sua velocidade em 30ft até o final de um turno ou ganhar vantagem em um ataque. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu PB, recupera ao final de um descanso longo.
Variant III: Se você fizer um ataque com uma arma contra uma criatura, seu movimento não provoca ataques de oportunidade desta criatura até o início do seu próximo turno.
Iniciando em nível 10, o ranger pode permanecer parado por longos períodos se preparando para emboscadas. Quando tentando se esconder em seu turno, o ranger pode decidir não se mover. Criaturas que tentam detectar a presença do ranger ganham uma penalidade de -10 em seu teste de Wis (Perception) até o começo do próximo turno. O ranger perde este benefício se se mover ou cair. O ranger também pode ser descoberto se tomar qualquer ação que torne sua posição aparente. Se permanecer escondido em seu próximo turno, ele pode continuar recebendo este benefício até que seja descoberto.
You draw on the powers of nature to hide yourself from view briefly. As a bonus action, you can magically become invisible, along with any equipment you are wearing or carrying, until the start of your next turn. You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
You know how to use the terrain your advantage, you gain the following benefits :
Em nível 20, você se torna um exímio caçador de seus inimigos. Uma vez por turno, se você errar um ataque contra um de seus inimigos favoritos, você pode rolar novamente o ataque. Você pode decidir usar esta habilidade antes ou depois de descobrir se o ataque sucedeu, mas antes de qualquer efeito da rolada seja aplicado.
At 20th level, you are a master of yourself and your natural surroundings. You become extremely familiar with all types of terrain. You gain the following abilities :
Hunter | ||||||||
Level | Features | |||||||
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3 | Hunter's Prey | |||||||
7 | Defensive Tactics | |||||||
11 | Multiattack | |||||||
15 | Superior Hunter's Defense |
Gloom Stalker | ||||||||
Level | Features | |||||||
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3 | Gloom Stalker Magic, Dread Ambusher, Umbral Sight | |||||||
7 | Iron Mind | |||||||
11 | Stalker's Flurry | |||||||
15 | Shadowy Dodge |
Monster Slayer | ||||||||
Level | Features | |||||||
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3 | Monster Slayer Magic, Hunter's Sense, Slayer's Prey | |||||||
7 | Supernatural Defense | |||||||
11 | Magic-User's Nemesis | |||||||
15 | Slayer's Counter |
Beast Master | ||||||||
Level | Features | |||||||
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3 | Animal Companion, Companion's Bond | |||||||
5 | Beast's Defense | |||||||
7 | Exceptional Training | |||||||
11 | Bestial Fury | |||||||
15 | Share Spells |
Dervish | ||||||||
Level | Features | |||||||
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3 | Desert Rider, Fighting Spirit (5 temp. hp) | |||||||
7 | Additional Fighting Style, Tireless Spirit, Fighting Spirit (10 temp. hp) | |||||||
11 | Rapid Strike, Fighting Spirit (15 temp. hp) | |||||||
15 | Strength before Death |
Dervishes São encontrados somente nas terras dos Khinassi
Witch Hunter | ||||||||
Level | Features | |||||||
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3 | Blood Curse, Crimson Rite (1d4) | |||||||
5 | Crimson Rite (1d6) | |||||||
7 | Blood Curse, Grim Psychometry | |||||||
11 | Dark Velocity, Crimson Rite (1d8) | |||||||
15 | Blood Curse, Hardened Soul, Crimson Rite (1d10) |
Em lugares tomados por bestas, demônios e abominações, muitos vivem com medo da escuridão, superstição e do desconhecido. Alguns se tornam mais fortes com a experiência e decidem lutar contra o avanço das trevas. Alguns sacrificam parte de sua própria energia vital em antigos rituais em busca de poder para enfrentar seus inimigos. Seus métodos ultrapassam os limites entre o caçador e as criaturas que ele caça, e questionam a sua própria humanidade. Estes são os caçadores de bruxas.
Ranger Features
Being unable to see a creature doesn’t impose disadvantage on your attack rolls against it, provided the creature isn’t hidden from you.
You learn two cantrips of your choice from the druid spell list. They count as ranger spells for you, and Wisdom is your spellcasting ability for them. Whenever you gain a level in this class, you can replace one of these cantrips with another cantrip from the druid spell list.
As a bonus action mark an enemy. The crit range of your attacks against that enemy expands by your prof bonus. You can only have one marked enemy at a time. You may change your mark to another enemy as a bonus action.
You can move up to half your speed as a reaction when an enemy ends its turn within 5 feet of you. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.
You can draw a weapon that has the thrown property as part of the attack you make with the weapon. In addition, when you hit with a ranged attack using a thrown weapon, you gain a +1 bonus to the damage roll.
Whenever the beast master gains the Ability Score Improvement, instead of the increasing the score of the companion you may choose one of the following special feats for his animal companion :