Ranger



Rangers dominam o território selvagem. Eles protegem aqueles que vivem fora das cidades e viajam por todos os cantos de Cerília. Dependendo de sua origem, o ranger possui um tipo de terreno no qual ele está mais adaptado.


Ranger

Hit Points

  • Hit Dice: 1d10 por nível de Ranger
  • Hit Points (nível 1): 10 + mod. CON
  • Hit Points (nível 2+): 1d10 (ou 6) + mod. CON por nível de Ranger

Proficiências

  • Armor: Light armor, medium armor, shields
  • Weapons: Simple weapons, Martial weapons
  • Saving Throws: STR, DEX
  • Skills: 3 dentre Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, ou Survival
  • Tools: none

Equipment

  • (a) scale mail or (b) leather armor
  • (a) two shortswords or (b) two simple melee weapons
  • (a) a dungeoneer’s pack or (b) an explorer’s pack
  • A longbow and a quiver of 20 arrows


Ranger Alternate Features

Favored Enemy

Variante I : O ranger possui experiência estudando, rastreando, caçando, e mesmo conversando com um certo tipo de inimigo. Escolha um tipo de inimigo favorito : beasts, fey, humanoids, monstrosities, ou undead. O ranger ganha um bônus de dano em ataques feitos contra criaturas do tipo escolhido igual ao seu PB. Adicionalmente, ele ganha vantagem em testes de Wis (Survival) para rastrear estes inimigos, bem como em testes de Int para recordar informações sobre eles. Quando ganha esta habilidade o ranger pode escolher uma linguagem (tipicamente associada com o inimigo).

Em nível 6, o ranger se prepara para enfrentar inimigos mais poderosos. Escolha um novo tipo de inimigo favorito : aberrations, celestials, constructs, dragons, elementals, fiends ou giants. O ranger ganha todos os benefícios contra este novo tipo de inimigo, incluindo uma nova linguagem. Além disso o ranger ganha vantagem em saving throws contra magias e habilidades de seus inimigos favoritos.

Em nível 14, o ranger pode escolher um novo tipo de inimigo.

Variante II (UA) : Você pode usar sua ligação com a natureza para marcar uma criatura como seu inimigo favorito por um período curto: você conhece a magia hunter's mark, WIS é sua habilidade para utiliza-lo. Você pode conjurar esta magia uma quantidade de vezes igual ao seu PB, sem gastar um slot de magia. Você recupera todas as utilizações ao final de um descanso longo. Esta versão de hunter's mark tem a duração de 1 minuto, e não requer concentração. Quando você ganha esta habilidade, hunter's mark não conta para a quantidade de magias de ranger que você pode saber.

Em nível 6, o dano do seu Hunter's Mark aumenta para 1d8, e em nível 14 para 1d10.


Variant III (TCE) : Quando você atinge uma criatura com um ataque, você usa sua ligação com a natureza marcando o inimigo como favorito por 1 minuto ou até perder concentração (como se estivesse concentrando em uma magia). A primeira vez em cada um de seus turnos que você antigir este inimigo e causar dano, inclusive no turno que marcar o inimigo, você aumenta o dano em 1d4. Você pode usar esta habilidade para marcar um inimigo uma quantidade de vezes igual ao seu PB, e recupera todas as utilizações ao final de um descanso longo. O dano extra extra desta habilidade aumenta em certos níveis desta classe, para 1d6 em nível 6 e para 1d8 em nível 14.

Variant IV: Marksman Accuracy : Se você não se moveu desde o início de seu último turno, quando faz um ataque com uma arma de distância, você ganha um bônus de +1d6 no dano. Além disso, quando um inimigo se mover em sua direção ou na direção de um aliado, você pode como uma reação fazer um ataque à distância contra esse inimigo. A habilidade termina se você fizer uma ação de movimento. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu PB, recupera todas as utilizações ao final de um descanso longo.

Em nível 6, você pode usar 2 reações por turno ao invés de 1 quando usando sua reação somente para fazer ataques com esta habilidade. Em nível 14, você pode usar 3 reações por turno ao invés de 1 quando usando sua reação somente para fazer ataques com esta habilidade.

Natural Explorer

Variante I : O ranger é mestre na exploração do mundo natural. Em combate ele ganha os seguintes benefícios :

  • Ignora terreno difícil.
  • Ganha vantagem em roladas de iniciativa.
  • Na primeira rodada de combate, o ranger ganha vantagem nos ataques contra criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso, enquanto em terreno selvagem, ele ganha os seguintes benefícios quando viajando por uma hora ou mais :

  • Terreno difícil não diminui a marcha do grupo.
  • O ranger sempre consegue determinar a direção dos pontos cardeaids. O grupo não irá se perder a menos que seja usada algum tipo de magia para desorientar o grupo.
  • Mesmo engajado em outra atividade (coleta, navegação, ou rastreando), o ranger está sempre alerta para o perigo. Ele ganha vantagem em quaisquer testes de WIS(Perception) para evitar ser surpreendido.
  • Se viajando sozinho, pode se mover sorrateiramente em velocidade normal.
  • Quando coletando, consegue encontrar a quantidade de comida suficiente para uma pessoa por nível de ranger.
  • Quando rastreando criaturas, consegue saber os tamanhos das criaturas, a quantidade exata delas, e a quanto tempo passaram pela área.

Variant II (TCE): Deft Explorer - You are an unsurpassed explorer and survivor, both in the wilderness and in dealing with others on your travels. You gain the Canny benefit below, and you gain an additional benefit below when you reach 6th level and 10th level in this class.

  • Canny (1st lvl) : Choose one of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses the chosen skill. You can also speak, read, and write two additional languages of your choice.
  • Roving (6th lvl) : Your walking speed increases by 5, and you gain a climbing speed and a swimming speed equal to your walking speed.
  • Tireless (10th lvl) : As an action, you can give yourself a number of temporary hit points equal to 1d8 + your Wisdom modifier (minimum of 1 temporary hit point). You can use this action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. In addition, whenever you finish a short rest, your exhaustion level, if any, is decreased by 1.

Variant III (BG): You may choose one of the following specializations for your ranger :

  • Bounty Hunter: You specialize in track and hunt criminals. Gain Proficiency in Investigation, Thieve's tools and Disguise kits. You also learn Thieves' Cant.
  • Keeper of the Veil: You specialize in hunting creatures from other planes of existence. You gain Proficiency in Arcana, and can cast Protection from Evil and Good.
  • Mage Breaker: You have a history of battling spellcasters. Gain Proficiency with Arcana and the True Strike cantrip. Wisdom is your spellcasting ability for this Spell.
  • Ranger Knight: You have sworn to serve a crown or nation and seek to bring its foes to ruin. Gain Proficiency with History and Heavy Armour. Whenever you roll a HD to heal, you may reroll any 1s or 2s.
  • Sanctified Stalker: You swore to hunt the enemies of a holy or druidic order. Gain Proficiency in Religion and the Sacred Flame Cantrip. Wisdom is your spellcasting ability for this Spell.

At 6th level you can cast Find Familiar as a ritual spell.

At 10th level you gain resistance to one of the following types of damage (your choice): Acid, Cold, Electricity, Fire, Force, Poison, Psychic or Thunder.

Ranger

Spellcasting

Você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar seus feitiços. Você conhece uma quantidade limitada de magias (Spells Known). Sempre que você completa um descanso longo, você pode substituir um dos feitiços que você conhece por outro feitiço de mesmo nível da lista do ranger. Ao subir de nível você pode substituir um dos feitiços que você conhece por outro qualquer da lista do ranger, até um nível que você seja possível de conjurar. WIS é sua habilidade principal para conjurar magias. Você usa o modificador de WIS para calcular a dificuldade de save contra suas magias e quando fazendo um ataque mágico.

Lista de magias do ranger expandida :

  • Alarm
  • Animal Friendship
  • Cure Wounds
  • Detect Magic
  • Detect Poison and Disease
  • Ensnaring Strike
  • Entangle*
  • Fog Cloud
  • Goodberry
  • Hail of Thorns
  • Hunter's Mark
  • Jump
  • Longstrider
  • Searing smite*
  • Speak with Animals
  • Aid*
  • Animal Messenger
  • Barkskin
  • Beast Sense
  • Cordon of Arrows
  • Darkvision
  • Enhance ability*
  • Find Traps
  • Gust of wind*
  • Lesser Restoration
  • Locate Animals or Plants
  • Locate Object
  • Magic weapon*
  • Pass without Trace
  • Protection from Poison
  • Silence
  • Spike Growth
  • Summon Beast* [TCE]
  • Warding bond*
  • Blinding smite*
  • Conjure Animals
  • Conjure Barrage
  • Daylight
  • Elemental Weapon*
  • Lightning Arrow
  • Meld into stone*
  • Nondetection
  • Plant Growth
  • Protection from Energy
  • Revivify*
  • Speak with Plants
  • Summon fey* [TCE]
  • Tongues*
  • Water Breathing
  • Water Walk
  • Wind Wall
  • Conjure Woodland Beings
  • Death ward*
  • Dominate beast*
  • Freedom of Movement
  • Grasping Vine
  • Locate Creature
  • Stone Skin
  • Summon Elemental* [TCE]
  • Awaken*
  • Commune with Nature
  • Conjure Volley
  • Greater restoration*
  • Swift Quiver
  • Tree Stride
Ranger
Nível de RangerSpell
3animal friendship, speak with animals
5beast sense, locate animals or plants
9speak with plants
13locate creature
17commune with nature

Primeval Awareness

Você aprende a conjurar alguns feitiços quando atinge determinados níveis. Estes feitiços não contam para a quantidade de magias que você pode conhecer. Você pode conjurar cada um destes feitiços sem gastar slots. Uma vez que você conjurar um destes feitiços, você não pode usar esta habilidade novamente antes de completar um descanso longo.

Fleet of Foot (replaces Land's Stride)

Variant I: A partir do nível 8, o ranger pode usar a ação de Dash como uma ação de bônus em seu turno.

Variant II : Você pode se mover com grande agilidade. Por 1 minuto seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Você inicia esta habilidade como uma ação de bônus, você pode finalizar este efeito para aumentar sua velocidade em 30ft até o final de um turno ou ganhar vantagem em um ataque. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu PB, recupera ao final de um descanso longo.

Variant III: Se você fizer um ataque com uma arma contra uma criatura, seu movimento não provoca ataques de oportunidade desta criatura até o início do seu próximo turno.

Hide in Plain Sight

Iniciando em nível 10, o ranger pode permanecer parado por longos períodos se preparando para emboscadas. Quando tentando se esconder em seu turno, o ranger pode decidir não se mover. Criaturas que tentam detectar a presença do ranger ganham uma penalidade de -10 em seu teste de Wis (Perception) até o começo do próximo turno. O ranger perde este benefício se se mover ou cair. O ranger também pode ser descoberto se tomar qualquer ação que torne sua posição aparente. Se permanecer escondido em seu próximo turno, ele pode continuar recebendo este benefício até que seja descoberto.

Nature's Veil (replaces Hide in Plain Sight)

You draw on the powers of nature to hide yourself from view briefly. As a bonus action, you can magically become invisible, along with any equipment you are wearing or carrying, until the start of your next turn. You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.

Tactical Advantage (augment Hide in Plain Sight)

You know how to use the terrain your advantage, you gain the following benefits :

  • When you are protected by half cover, you gain the benefits of three-quarters cover (+5 to AC, Dexterity saving throws, and ability checks made to hide).
  • When you are protected by three-quarters cover, you gain the benefits of total cover.

Foe Slayer

Em nível 20, você se torna um exímio caçador de seus inimigos. Uma vez por turno, se você errar um ataque contra um de seus inimigos favoritos, você pode rolar novamente o ataque. Você pode decidir usar esta habilidade antes ou depois de descobrir se o ataque sucedeu, mas antes de qualquer efeito da rolada seja aplicado.

Nature's Scion (augment Foe Slayer)

At 20th level, you are a master of yourself and your natural surroundings. You become extremely familiar with all types of terrain. You gain the following abilities :

  • You add your Wisdom bonus to the damage you inflict with a weapon attack.
  • You gain the benefits of a long rest in half the normal amount of time.
  • Your walking and climbing speed increase by 5 feet.
  • You gain resistance to fire and cold damage.
  • You gain immunity to poison.



Ranger Conclaves


Hunter

Hunter
(PH/UA)

Beastmaster

Beastmaster
(PH/UA)

Gloom Stalker

Gloom Stalker
(XGE)

Monster Slayer

Monster Slayer
(XGE)

Dervish

Dervish
(Samurai [XGE] Variant)

Witch Hunter

Witch Hunter



Hunter (PH/UA) Variant

Hunter
Level Features
3Hunter's Prey
7Defensive Tactics
11Multiattack
15Superior Hunter's Defense

Gloom Stalker (XGE)

Gloom Stalker
Level Features
3Gloom Stalker Magic, Dread Ambusher, Umbral Sight
7Iron Mind
11Stalker's Flurry
15Shadowy Dodge

Monster Slayer (XGE)

Monster Slayer
Level Features
3Monster Slayer Magic, Hunter's Sense, Slayer's Prey
7Supernatural Defense
11Magic-User's Nemesis
15Slayer's Counter

Beast Master (PH/UA) Variant

Beast Master
Level Features
3Animal Companion, Companion's Bond
5Beast's Defense
7Exceptional Training
11Bestial Fury
15Share Spells
  • Animal Companion: O ranger cria uma ligação com um animal selvagem. Este animal pode ser : macaco (ape), urso negro (black bear), javali (boar), ouriço gigante (giant badger), furão gigante (giant weasel), mula (mule), pantera (panther). Ou um animal de CR 1/4 ou menor. Se o animal for morto, o ranger precisa passar um período para encontrar outro animal. O ranger só pode ter esta ligação com um único animal por vez.
  • Companion's Bond: O parceiro selvagem do ranger ganha uma variedade de benefícios e habilidades com a ligação:
    • Suas ações são sincronizadas com as do ranger e ele age na mesma iniciativa.
    • O jogador controla as ações do animal através do ranger. O animal pode ser mover sem gastar uma ação do ranger. O ranger usa uma ação de bônus para que o animal execute uma das seguintes ações : attack, dash, disengage, dodge, help, hide ou search. Porém se o ranger estiver incapacitado ou distante o animal age por conta própria. O animal obedece os comandos do ranger no melhor de suas habilidades.
    • O animal possui reaction e faz ataques de oportunidade por conta própria.
    • O animal usa o bônus de proficiência do ranger em seus ataques, perícias e soma este bônus ao seu AC e no dano rolado.
    • O animal ganha proficiência em duas skills a escolha do jogador, e tem proficiência em todos os saves.
    • Para cada nível de ranger após o nível 3, o animal ganha 1 HD adicional, e aumenta seus HPs de acordo.
    • Quando o ranger ganha Ability Score Improvement, o animal também aumenta um de seus atributos em 2, ou dois atributos em 1 (máx 20).
    • Quando o ranger usa sua habilidade de Natural Explorer, o animal pode se mover sorrateiramente junto com o ranger em sua velocidade normal.
    • O animal perde a habilidade de Multiattack se possuir.
  • Beast's Defense: A partir do nível 5, sempre que o animal é atacado por um inimigo que ele consegue ver, ele pode usar a reaction para diminuir o dano tomado pela metade, ou para realizar um ataque corporal contra este mesmo inimigo.
  • Exceptional Training: Em nível 7, o animal bem treinado consegue agir independentemente do ranger. O ranger não precisa mais gastar sua ação de bonus para comandar o animal a executar sua ação ( attack, dash, disengage, dodge, help, hide ).
  • Bestial Fury: Mesmo habilidade descrita no PH.
  • Share Spells: Mesmo habilidade descrita no PH.

Dervish (Samurai [XGE] Variant)

Dervish
Level Features
3Desert Rider, Fighting Spirit (5 temp. hp)
7Additional Fighting Style, Tireless Spirit, Fighting Spirit (10 temp. hp)
11Rapid Strike, Fighting Spirit (15 temp. hp)
15Strength before Death

Dervishes São encontrados somente nas terras dos Khinassi

  • Desert Rider : Add your INT bonus to Survival Checks. You are considered naturally adapted to extreme climates when you are not wearing heavy armor. You can move over non-magical difficult terrain with no extra cost to your movement speed, and your speed is increased by 5ft otherwise.
  • Fighting Spirit (XGE Samurai Archetype): Starting at 3rd level, your intensity in battle can shield you and help you strike true. As a bonus action on your turn, you can give yourself advantage on weapon attack rolls until the end of the current turn. When you do so, you also gain 5 temporary hit points. The number of temporary hit points increases when you reach certain levels in this class, increasing to 10 at 7th level and 15 at 11th level. You can use this feature three times, and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.
  • Additional Fighting Style : you can choose a second option from the Fighting Style class feature.
  • Tireless Spirit (XGE Samurai Archetype): Starting at 7th level, when you roll initiative and have no uses of Fighting Spirit remaining, you regain one use.
  • Rapid Strike (XGE Samurai Archetype): Starting at 11th level, you learn to trade accuracy for swift strikes. If you take the Attack action on your turn and have advantage on an attack roll against one of the targets, you can forgo the advantage for that roll to make an additional weapon attack against that target, as part of the same action. You can do so no more than once per turn.
  • Strength before Dead (XGE Samurai Archetype): Starting at 15th level, your fighting spirit can delay the grasp of death. If you take damage that reduces you to 0 hit points and doesn’t kill you outright, you can use your reaction to delay falling unconscious, and you can immediately take an extra turn, interrupting the current turn. While you have 0 hit points during that extra turn, taking damage causes death saving throw failures as normal, and three death saving throw failures can still kill you. When the extra turn ends, you fall unconscious if you still have 0 hit points. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.

Witch Hunter

Witch Hunter
Level Features
3Blood Curse, Crimson Rite (1d4)
5Crimson Rite (1d6)
7Blood Curse, Grim Psychometry
11Dark Velocity, Crimson Rite (1d8)
15Blood Curse, Hardened Soul, Crimson Rite (1d10)

Em lugares tomados por bestas, demônios e abominações, muitos vivem com medo da escuridão, superstição e do desconhecido. Alguns se tornam mais fortes com a experiência e decidem lutar contra o avanço das trevas. Alguns sacrificam parte de sua própria energia vital em antigos rituais em busca de poder para enfrentar seus inimigos. Seus métodos ultrapassam os limites entre o caçador e as criaturas que ele caça, e questionam a sua própria humanidade. Estes são os caçadores de bruxas.

  • Crimson Rite : O Witch Hunter pode invocar um rito de sangue onde ele sacrifica parte de sua energia vital. Como uma ação de bonus, o hunter pode imbuir uma arma que esteja segurando com energia. Ele gasta 1 HD de seu pool. Até que o rito termine esta arma irá causar 1d4 adicional de dano mágico. O dano adicional aumenta para 1d6 em nível 5, e depois novamente para 1d8 em nível 11 e 1d10 em nível 15. Se o hunter largar a arma o rito termina logo após o ataque. O hunter pode executar o ritual em múltiplas armas gastando mais HDs. Se utilizar em uma arma que já está energizada o rito antigo termina imediatamente. O Witch hunter deve escolher o tipo de energia quando ganha esse poder (fogo, gelo, relâmpago ou ácido). Em nível 11, você pode escolher um tipo diferente de energia (psíquica, necrótica ou sônica).
  • Blood Curse : O witch hunter aprende a sacrificar sua energia vital para manipular seus inimigos. Você aprende duas Curses, Você aprende mais uma nova maldição em nível 7, e novamente em nível 15. Quando invoca sua maldição, você decide qual delas utilizar. Criaturas que não possuem sangue são imunes a sua maldição, e uma criatura só pode ser afetada por uma única maldição por vez. Você pode usar HDs de seu pool para ampliar o efeito da maldição. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes igual ao seu Proficiency Bonus, estes usos são recuperados após terminar um descanso longo.
    • Curse of Binding: Como uma ação de bônus, você prende um inimigo até tamanho Large que esteja até 30ft de você. A vítima deve suceder num save de STR contra seu DC de magia, ou sua velocidade é reduzida a 0 até o começo de seu próximo turno. Você pode gastar HDs para que a maldição dure por mais turnos, ao final de cada turno, a criatura pode tentar um novo save.
    • Curse of Darkness: Como uma ação de bônus, você embaça a visão de uma criatura até 30ft, ela ganha desvantagem em seu próximo ataque, isto dura até que a criatura ataque, ou até o início de seu próximo turno. Você pode gastar 1 HD para afetar todos os ataques da criatura até o início de seu próximo turno, ou 1 HD por criatura extra que você queira afetar.
    • Curse of the Fallen Puppet: No momento que uma criatura cair inconsciente até 30ft de você, você pode usar sua reação para dar a criatura uma última ação. A criatura imediatamente pode fazer um ataque corporal contra um alvo a sua escolha. Você pode gastar 1 HD extra para dar um bônus no dano da criatura igual ao dado de seu Crimsom Rite.
    • Curse of Disruption: Quando um inimigo conjura uma magia, você pode usar sua reação para ganhar um bônus no save contra esta magia igual ao dado de seu Crimsom Rite. Você pode decidir usar este poder após rolar seu saving throw. Você pode gastar HDs extras para garantir o mesmo bônus para seus aliados que estejam até 10ft de você, 1 HD por aliado.
    • Curse of Mark: Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo até 30ft. Você sempre sabe aonde a criatura está em relação a você. Esta marca dura até você desfaze-la, você usar esta marca novamente, ou você completar um descanso longo. Enquanto a marca estiver ativa seu dano de "Crimson Rite" ganha um bônus de dano igual ao seu modificador de CON. Você pode gastar HDs para afetar criaturas extras dentro do alcance.
    • Curse of Suffering: Como uma ação de bônus, você cria um elo de sangue com uma criatura. A cada vez que a criatura amaldiçoada causar dano a você, a mesma irá sofrer dano necrótico igual ao seu Crimson Rite. Você pode gastar HDs extras para que a maldição dure por mais turnos, e 1 HD para que a criatura perca resistência a dano necrótico.
  • Grim Psychometry: Em nível 7, você ganha um talento sobrenatural para compreender a história de misteriosos objetos ou lugares tocados pelo mal. Quando fizer um teste de Lore para descobrir informação sobre o passado negro de um objeto que você estiver tocando ou um lugar onde você está presente, você tem vantagem na rolada. A informação descoberta desta forma sempre tende a mostrar as influências mais sinistras do passado, e até mesmo proporciona visões de fatos desconhecidos pelo personagem.
  • Dark Velocity : Usando as sombras ao seu redor, você aumenta sua velocidade em 10ft, você pode somar seu bônus de CON ao seus saves de DEX, e ataques de oportunidade contra você tem desvantagem.
  • Hardened Soul : Você fica imune a medo, e tem vantagem em saves contra magias de encantamento (charm).


Ranger Features

Expanded Fighting Styles :

  • Dueling : After using an Attack action with a melee weapon, you may use a bonus action to attack a second time albeit at a penalty of -5 to hit.

New Fighting Styles

  • Blind Fighting :

    Being unable to see a creature doesn’t impose disadvantage on your attack rolls against it, provided the creature isn’t hidden from you.


  • Druidic Warrior (Ranger):

    You learn two cantrips of your choice from the druid spell list. They count as ranger spells for you, and Wisdom is your spellcasting ability for them. Whenever you gain a level in this class, you can replace one of these cantrips with another cantrip from the druid spell list.


  • Lethal Hunter (Fighter, Ranger):

    As a bonus action mark an enemy. The crit range of your attacks against that enemy expands by your prof bonus. You can only have one marked enemy at a time. You may change your mark to another enemy as a bonus action.


  • Skirmish (Ranger):

    You can move up to half your speed as a reaction when an enemy ends its turn within 5 feet of you. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.


  • Thrown Weapon Fighting (Fighter, Ranger):

    You can draw a weapon that has the thrown property as part of the attack you make with the weapon. In addition, when you hit with a ranged attack using a thrown weapon, you gain a +1 bonus to the damage roll.


Animal Companion Feats

Whenever the beast master gains the Ability Score Improvement, instead of the increasing the score of the companion you may choose one of the following special feats for his animal companion :

  • Once per short rest, your animal companion can attack twice in a round with a standard action.
  • Once per short rest, reroll one of your animal companion’s missed attack rolls.
  • Once per short rest, your animal companion can force an enemy to reroll an attack that hit it.
  • Your Lethal Hunter talent also applies to your animal companion.
  • Increase your animal companion’s damage die by one size (for example, from d6s to d8s, or d8s to d10s)
  • Increase your animal companion’s AC by +1.
  • Flyby (fying animal). The beast doesn’t provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy’s reach.
  • Primal Rebirth. If the beast has died within the last hour, you can use your action to touch it and expend a spell slot of 1st level or higher. The beast returns to life after 1 minute with all its hit points restored.
  • Charge (medium or larger animal). If the beast moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with an attack on the same turn, the target takes an extra 1d6 damage.