Entidades tão antigas quanto os deuses, os patronos gostam de corromper os seres vivos do mundo. Titãs que foram outrora derrotados, ou poderosos fae que não foram destruídos pela sombra, estas entidades possuem suas próprias agendas e segredos. Humanos, goblins, ophidians e elfos negros são peões em seu jogo cósmico. Aqueles que se sujeitam a fazer um pacto com estas criaturas ganham poder, mas perdem muitas vezes coisas mais valiosas.
Em Anuire e Brecth, as igrejas de Andur e Thalassa possuem sectos especiais dedicados somente a caçar e destruir warlocks. Em Anuire, os filhos da luz, em Brecht, a Inquisição.
Entre os khinasi, warlocks são considerados hereges, e são caçados por magos que fizeram seus votos a Selune. Sendo os Sha'ir a única exceção.
Anões, elfos e jotunkin em suas sociedades não toleram warlocks, estes são julgados e executados se descobertos. Muito raramente, um anão ou therion busca uma forma mais rápida de obter poder e também se torna um warlock, porém ele deve manter este fato em segredo para conseguir sobreviver.
Os supersticiosos rjuven e vos evitam matar warlocks por acreditar que isto traz má sorte, mas eles são banidos de suas comunidades, e em Rjurik os druidas se encarregam de destruí-los posteriormente.
Mesmo os elfos negros e os ophidian não vêem com bons olhos os warlocks, estes sendo considerados cidadãos de segunda classe por se submeterem a patronos menores.
Somente entre os goblins os warlock são aceitos e treinados para fazerem parte de seus exércitos.
Fey Witch | ||||||||
Level | Features | |||||||
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1 | Expanded Spell List, Fey Presence | |||||||
6 | Misty Escape | |||||||
10 | Beguiling Defense | |||||||
14 | Dark Delirium |
Algumas entidades poderosas dos fae sobreviveram no shadowfell, embora corrompidas pelas sombras, elas ainda buscam seus próprios e enigmáticos objetivos. Alguns especulam que estes poderoso fae nada mais são do que o reflexo dos deuses espelhados no shadowfell. Estes patronos gostam de seduzir elfos e faunos, e parecem ter uma predileção pelos rjurik.
Warlock | ||||||||
Level | Features | |||||||
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1 | Dark One's Blessing | |||||||
6 | Dark One's Own Luck | |||||||
10 | Fiendish Resilience | |||||||
14 | Hurl Through Hell |
Nos reinos do submundo, onde alguns deuses vivem, existem muitas criaturas malignas, muitas servindo a mais de um destes deuses. Em guerras eternas, estas entidades buscam poder a qualquer custo, e muitas vezes recorrem a agentes mortais para conseguirem seus intuitos. Muitos mortais caem na tentação que estes patronos oferecem, poucos vivem para contar suas histórias. Este é o tipo mais comum de warlock e pode ser encontrado praticamente entre quase todas as espécies de mortais, os mais comuns sendo os goblins e os brechtur.
Cultist | ||||||||
Level | Features | |||||||
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1 | Awakened Mind | |||||||
6 | Entropic Ward | |||||||
10 | Thought Shield | |||||||
14 | Create Thrall |
Estes warlocks são extremamente raros. Alguns especulam que seus poderes são derivados do Ancião, o deus que se exilou e que retornará no final dos tempos para destruir o universo. Outro acreditam que estes warlocks fazem pactos com a essência de titãs e deuses destruídos em outras eras. Estes warlocks costumam criar grupos e seguidores, se estabelecendo como líderes religiosos para usar seus seguidores.
Hexblade | ||||||||
Level | Features | |||||||
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1 | Hexblade's Curse, Hex Warrior | |||||||
6 | Accursed Specter | |||||||
10 | Armor of Hexes | |||||||
14 | Master of Hexes |
O Raven dominou o shadowfell e ganhou seus status de divindade agregando a essência dispersa do antigo deus das sombras, Azrai. Porém ele não conseguiu coletar todo o poder do antigo deus, a essência da Serpente ainda está espalhada em vários awsheghlien e no próprio shadowfell. Alguns warlocks conseguem de alguma forma se comunicar com esta essência, e retira poder dela. Estes são os hexblade. Entre os elfos negros e os yuan-ti os hexblades são vistos como um misto de medo e reverência. Os sacerdotes do Raven caçam hexblades com a mesma intensidade e devoção quanto os filhos da luz. Mas para muitos destas espécies, o Raven é o usurpador do poder, e os hexblades são aqueles que vieram para vingar Azrai e ajudar a reconstruir sua grandeza.
Cultist | ||||||||
Level | Features | |||||||
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1 | Tentacle of the Deeps, Gift of the Sea | |||||||
6 | Oceanic Soul, Guardian Coil | |||||||
10 | Grasping Tentacles | |||||||
14 | Fathomless Plunge |
Spell Level | Spells |
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1st | create or destroy water, thunderwave |
2nd | gust of wind, silence |
3rd | lightning bolt, sleet storm |
4th | control water, summon elemental (water only) |
5th | Bigby's Hand, cone of cold |
Assim como os cultistas dos great old ones, estes warlocks costumam atrair e liderar cultos de fanáticos. Eles acreditam que seu poder vem do titan Oceanus, representado pelo grande kraken. Estes cultos costumam ser encontrados na região de Brechtur, próximos ao Krakenauritch.
Grave Warlocks | ||||||||
Level | Features | |||||||
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1 | Form of Dread | |||||||
6 | Grave Touched | |||||||
10 | Mortal Husk | |||||||
14 | Spirit Projection |
Serqet é um divindade extremamente paranóica. Ele divide os sectos de seus seguidores de forma que eles briguem entre si e nenhum consiga atingir tanto poder que seja capaz de enfrentá-lo. Com a derrota de Azrai, ele percebeu que simples mortais podem causar a destruição de uma divindade, e quer evitar quaisquer possibilidade de que isso aconteça com ele. Além de seus sacerdotes, Serqet algumas vezes utiliza criaturas mortas-vivas muito poderosas como avatares, e através destes estabelece pactos com warlocks. Em seus planos complexos e elaborados, o senhor das pragas usa estes warlocks como peças em centenas de jogos de xadrez jogados simultaneamente.
A igreja de Anubis mais do que qualquer outra em Cerilia caça estes warlocks como abominações.
Spell Level | Spells |
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1st | false life, ray of sickness |
2nd | blindness/deafness, phantasmal force |
3rd | animate dead, speak with dead |
4th | death ward, greater invisibility |
5th | antilife shell, cloudkill |
Os titãs foram entidades tão poderosas quanto os deuses em outras eras, e ajudaram a criar o mundo e suas criaturas. Quando o Ancião fez o pacto com os titãs eles concordaram em não mais influenciar as criaturas do mundo. E isto permaneceu desta forma por milênios. Em seus planos elementais, os titãs criaram os djinn, criaturas poderosas como os gigantes, mas também dotados de extraordinários poderes mágicos.
Sha'ir | ||||||||
Level | Features | |||||||
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1 | Noble Patronage, Elemental Blast, Spell Fetching | |||||||
6 | Bargain of Power | |||||||
10 | Elemental Attunement | |||||||
14 | Genie Form |
Quando o Raven libertou Tiamat, os titãs não se viram mais na obrigação de manter seu acordo. Os Djinn então passaram a estabelecer pactos com mortais, atuando como "diplomatas" dos titãs. Os primeiros warlocks a aceitarem tais pactos foram alguns feiticeiros khinasi. Em sua busca por conhecimento, estes khinasi desvendaram místerios que os permitiram entrar em contato com estas entidades. Tendo feito seus votos para Selune, estes feiticeiros não deveriam se submeter a nenhuma outra divindade. Porém Ishtar intercedeu a favor de seu pai Sulfur, um dos mais poderos Titãs. A principal divindade dos Khinasi fez um acordo com Selune, os Sha'ir passaram a ser oficialmente aceitos entre os khinasi, desde que fizessem os mesmos votos dos feiticeiros.
Alguns dos feiticeiros tradicionais de Khinasi ainda não aceitaram muito bem este acordo. E os movimentos dos Sha'ir são vigiados cuidadosamente.
Spell Level | Spells |
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Cantrips | acid splash, blade ward, eldritch blast, fire bolt, friends, light, mage hand, minor illusion, prestidigitation, ray of frost, shocking grasp |
1st | armor of agathis, burning hands, chromatic orb, detect magic, expeditious retreat, feather fall, fog cloud, jump, mage armor, magic missile, shield, thunderwave |
2nd | blur, darkness, enhance ability, gust of wind, hold person, invisibility, levitate, misty step, scorching ray, flaming sphere, Maximillian's earthen grasp |
3rd | counterspell, dispel magic, fireball, fly, gaseous form, haste, lightning bolt, sleet storm, stinking cloud, water breathing |
4th | dimension door, greater invisibility, ice storm, wall of fire, conjure minor elementals elemental bane |
5th | cloudkill, cone of cold, hold monster, telekinesis, wall of stone, far step, planar binding |
6th | arcane gate, chain lightning, disintegrate, globe of invulnerability, move earth |
7th | Delayed blast fireball, etherealness, fire storm, plane shift, teleport |
8th | Earthquake, incendiary cloud, |
9th | Gate, Meteor Swarm, Wish |
Titã | Elemento | Resistance |
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Atlas | Terra | Poison, Acid |
Eolos | Ar | Lightning |
Sulfur | Fogo | Fogo |
Oceanus | Água | Cold |
Gen familiar - Em nível 3, se o warlock escolher Pact of the Chain, ele pode escolher o gen como seu familiar.
Depois de capturado o sha'ir pode usar uma ação para invocar o gênio do receptáculo para combate ou trabalho. Se conjurado para combate o gênio permanece em combate por 1 minuto, durante o qual o Sha'ir deve usar todas as suas ações para manter o controle sobre o gênio. Se o gênio for reduzido a 0 hp ele desaparece e retorna para o receptáculo. Se o gênio for conjurado para trabalhar, ele permanece por até 8 horas e deve receber ordens verbais sobre qual trabalho deve ser executado, sem nenhuma supervisão posterior do sha'ir. Se o gênio sofrer algum dano enquanto estiver executando o trabalho ele retorna automaticamente para o receptáculo. O sha'ir deve completar um descanso longo antes de poder conjurar novamente o gênio.
Warlock Features
You can use a bonus action to allow your familiar to use one of the following actions : attack, dash, disengage, dodge, help, hide or search.
When you attack with your bonded weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest.
You can use your bonded weapon as a spellcasting focus for your warlock spells.
You can cast a warlock spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your book of shadows. You don't need to have the spell prepared.
You can use your book of shadows as a spellcasting focus for your warlock spells.
Your patron gives you an amulet, a talisman that can aid the wearer when the need is great. When the wearer fails an ability check or a saving throw, they can add a d4 to the roll, potentially turning the roll into a success. This benefit can be used a number of times equal to your proficiency bonus, and all expended uses are restored when you finish a long rest.
If you lose the talisman, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous amulet. The talisman turns to ash when you die.
Your patron gifts you a magical vessel that grants you a measure of his power. The vessel is a Tiny object, and you can use it as a spellcasting focus for your warlock spells. You decide what the object is, or you can determine what it is randomly by rolling on the Vessel table.
While you are touching the vessel, you can magically vanish and enter your vessel, which remains in the space you left. The interior of the vessel is an extradimensional space in the shape of a 20-foot-radius cylinder, 20 feet high, and resembles your vessel. The interior is appointed with cushions and low tables and is a comfortable temperature. While inside, you can hear the area around your vessel as if you were in its space. You can remain inside the vessel up to a number of hours equal to twice your proficiency bonus. You exit the vessel early if you use a bonus action to leave, if you die, or if the vessel is destroyed. When you exit the vessel, you appear in the unoccupied space closest to it. Any objects left in the vessel remain there until carried out, and if the vessel is destroyed, every object stored there harmlessly appears in the unoccupied spaces closest to the vessel's former space. Once you enter the vessel, you can't enter again until you finish a long rest.
If the vessel is destroyed or you lose it, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and the previous vessel is destroyed if it still exists. The vessel vanishes in a flare of elemental power when you die.
When you enter your Vessel, you can now choose up to five willing creatures that you can see within 30 feet of you, and the chosen creatures are drawn into the vessel with you.
As a bonus action, you can eject any number of creatures from the vessel, and everyone is ejected if you leave or die or if the vessel is destroyed.
In addition, anyone (including you) who remains within the vessel for at least 10 minutes gains the benefit of finishing a short rest, and anyone can add your proficiency bonus to the number of hit points they regain if they spend any Hit Dice as part of a short rest there.