Warlock



Entidades tão antigas quanto os deuses, os patronos gostam de corromper os seres vivos do mundo. Titãs que foram outrora derrotados, ou poderosos fae que não foram destruídos pela sombra, estas entidades possuem suas próprias agendas e segredos. Humanos, goblins, ophidians e elfos negros são peões em seu jogo cósmico. Aqueles que se sujeitam a fazer um pacto com estas criaturas ganham poder, mas perdem muitas vezes coisas mais valiosas.


Warlock

Hit Points

  • Hit Dice: 1d8 por nível de Warlock
  • Hit Points (nível 1): 8 + mod. CON
  • Hit Points (nível 2+): 1d8 (ou 5) + mod. CON por nível de Warlock

Proficiências

  • Armor: Light Armor
  • Weapons: Simple weapons
  • Saving Throws: WIS, CHA
  • Skills: 2 dentre Arcana, Deception, History, Inlimidalion, Investigation, Nature, and Religion
  • Tools: none

Equipment

  • (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon
  • (a) a component pouch or (b) an arcane focus
  • (a) scholar's pack or (b) a dungeoneer's pack
  • Leather armor, any simple weapon, Two daggers

Em Anuire e Brecth, as igrejas de Andur e Thalassa possuem sectos especiais dedicados somente a caçar e destruir warlocks. Em Anuire, os filhos da luz, em Brecht, a Inquisição.

Entre os khinasi, warlocks são considerados hereges, e são caçados por magos que fizeram seus votos a Selune. Sendo os Sha'ir a única exceção.

Anões, elfos e jotunkin em suas sociedades não toleram warlocks, estes são julgados e executados se descobertos. Muito raramente, um anão ou therion busca uma forma mais rápida de obter poder e também se torna um warlock, porém ele deve manter este fato em segredo para conseguir sobreviver.

Os supersticiosos rjuven e vos evitam matar warlocks por acreditar que isto traz má sorte, mas eles são banidos de suas comunidades, e em Rjurik os druidas se encarregam de destruí-los posteriormente.

Mesmo os elfos negros e os ophidian não vêem com bons olhos os warlocks, estes sendo considerados cidadãos de segunda classe por se submeterem a patronos menores.

Somente entre os goblins os warlock são aceitos e treinados para fazerem parte de seus exércitos.




Otherworldly Patrons

archfey

The Archfey (PH)

fiend

The Fiend (PH)

greatoldone

The Great Old One (PH)

hexblade

The Hexblade (XGE)

undying

The Undying (SCAG/UA variant)

cultist

The Fathomless (TCE)

shair

The Noble Genie (TCE/UA variant)



The Archfey (PH)

Fey Witch
Level Features
1Expanded Spell List, Fey Presence
6Misty Escape
10Beguiling Defense
14Dark Delirium

Algumas entidades poderosas dos fae sobreviveram no shadowfell, embora corrompidas pelas sombras, elas ainda buscam seus próprios e enigmáticos objetivos. Alguns especulam que estes poderoso fae nada mais são do que o reflexo dos deuses espelhados no shadowfell. Estes patronos gostam de seduzir elfos e faunos, e parecem ter uma predileção pelos rjurik.


The Fiend (PH)

Warlock
Level Features
1Dark One's Blessing
6Dark One's Own Luck
10Fiendish Resilience
14Hurl Through Hell

Nos reinos do submundo, onde alguns deuses vivem, existem muitas criaturas malignas, muitas servindo a mais de um destes deuses. Em guerras eternas, estas entidades buscam poder a qualquer custo, e muitas vezes recorrem a agentes mortais para conseguirem seus intuitos. Muitos mortais caem na tentação que estes patronos oferecem, poucos vivem para contar suas histórias. Este é o tipo mais comum de warlock e pode ser encontrado praticamente entre quase todas as espécies de mortais, os mais comuns sendo os goblins e os brechtur.


The Great Old One (PH)

Cultist
Level Features
1Awakened Mind
6Entropic Ward
10Thought Shield
14Create Thrall

Estes warlocks são extremamente raros. Alguns especulam que seus poderes são derivados do Ancião, o deus que se exilou e que retornará no final dos tempos para destruir o universo. Outro acreditam que estes warlocks fazem pactos com a essência de titãs e deuses destruídos em outras eras. Estes warlocks costumam criar grupos e seguidores, se estabelecendo como líderes religiosos para usar seus seguidores.


The Hexblade (XGE)

Hexblade
Level Features
1Hexblade's Curse, Hex Warrior
6Accursed Specter
10Armor of Hexes
14Master of Hexes

O Raven dominou o shadowfell e ganhou seus status de divindade agregando a essência dispersa do antigo deus das sombras, Azrai. Porém ele não conseguiu coletar todo o poder do antigo deus, a essência da Serpente ainda está espalhada em vários awsheghlien e no próprio shadowfell. Alguns warlocks conseguem de alguma forma se comunicar com esta essência, e retira poder dela. Estes são os hexblade. Entre os elfos negros e os yuan-ti os hexblades são vistos como um misto de medo e reverência. Os sacerdotes do Raven caçam hexblades com a mesma intensidade e devoção quanto os filhos da luz. Mas para muitos destas espécies, o Raven é o usurpador do poder, e os hexblades são aqueles que vieram para vingar Azrai e ajudar a reconstruir sua grandeza.


The Fathomless (TCE)

Cultist
Level Features
1Tentacle of the Deeps, Gift of the Sea
6Oceanic Soul, Guardian Coil
10Grasping Tentacles
14Fathomless Plunge
Expanded Spell List
Spell LevelSpells
1stcreate or destroy water, thunderwave
2ndgust of wind, silence
3rdlightning bolt, sleet storm
4thcontrol water, summon elemental (water only)
5thBigby's Hand, cone of cold

Assim como os cultistas dos great old ones, estes warlocks costumam atrair e liderar cultos de fanáticos. Eles acreditam que seu poder vem do titan Oceanus, representado pelo grande kraken. Estes cultos costumam ser encontrados na região de Brechtur, próximos ao Krakenauritch.


The Undying (SCAG / UA)

Grave Warlocks
Level Features
1Form of Dread
6Grave Touched
10Mortal Husk
14Spirit Projection

Serqet é um divindade extremamente paranóica. Ele divide os sectos de seus seguidores de forma que eles briguem entre si e nenhum consiga atingir tanto poder que seja capaz de enfrentá-lo. Com a derrota de Azrai, ele percebeu que simples mortais podem causar a destruição de uma divindade, e quer evitar quaisquer possibilidade de que isso aconteça com ele. Além de seus sacerdotes, Serqet algumas vezes utiliza criaturas mortas-vivas muito poderosas como avatares, e através destes estabelece pactos com warlocks. Em seus planos complexos e elaborados, o senhor das pragas usa estes warlocks como peças em centenas de jogos de xadrez jogados simultaneamente.

A igreja de Anubis mais do que qualquer outra em Cerilia caça estes warlocks como abominações.

  • Expanded Spell List
    Spell LevelSpells
    1stfalse life, ray of sickness
    2ndblindness/deafness, phantasmal force
    3rdanimate dead, speak with dead
    4thdeath ward, greater invisibility
    5thantilife shell, cloudkill
  • Form of Dread (UA) Você manifesta um aspecto do poder nefasto de seu patrono. Como uma ação de bônus, você se transforma por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto transformado :
    • Você ganha HPs temporários igual a 1d10 + seu nível de warlock.
    • Uma vez a cada um de seus turnos, quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode forçar a mesma a fazer um save de WIS, e se falhar, a criatura fica amedontrada até o final do seu próximo turno.
    • Você ganha imunidade a condição de amedontrado.
    Você pode se transformar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos após terminar um descanso longo. A aparência de sua Form of Dread reflete algum aspecto de seu patrono. Por exemplo, sua forma pode envolver em sombras formando a coroa e os robes de seu patrono lich, ou seu rosto pode ganhar características de morcego devido ao seu patrono vampiro.
  • Grave Touched (UA) Os poderes de seu patrono tem um efeito profundo em seu corpo e magia. Você não precisa comer, beber, ou respirar.
    Você tambem ganha imunidade e doenças e não sofre os feitos de envelhecimento mágico.
    Além disso, sempre que acerta uma criatura com um ataque e rola dano contra esta criatura, você pode substituir o tipo do dano por necrótico.
    Enquanto usando sua Form of Dread, sempre que conjurar um feitiço que causa dano necrótico, você pode adicionar 1d6 a uma das roladas de dano contra um de seus alvos.
  • Mortal Husk (UA) Sua ligação com os mortos e energia necrótica satura o seu corpo. Voce ganha resistência a dano necrótico. Se estiver transformado em sua Form of Dread, você ganha imunidade a dano necrótico.
    Voce tambem ganha vantagem em saves contra veneno, e resistência a dano de veneno. e Vantagem em saves de morte.
    Além disso, quando reduzido a 0 hit points, você pode fazer seu corpo explodir. Cada criatura dentro de um raio de 30ft do seu corpo toma dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de warlock. Você revive em seguida com 1 HP no mesmo lugar, junto com seu equipamento, mas ganha 1 nível de exaustão. Uma vez revivido desta forma, você não consegue usar este poder novamente até completar 1d4 descansos longos.
  • Spirit Projection (UA) Seu corpo é apenas um receptáculo para seu espírito. Como uma ação, você pode projetar seu espírito de seu corpo. O corpo que você deixa para trás fica inconsciente em um estado de animação suspensa.
    Seu espírito pode permanecer fora de seu corpo por 1 hora ou até sua concentração se quebrar (como a concentração de uma magia). Quando sua projeção termina, seu espírito retorna ao seu corpo ou seu corpo é teleportado para o local de seu espírito (sua escolha).
    Enquanto projetando seu espírito, você ganha os seguintes benefícios :
    • Seu espírito e corpo ganham resistência a dano físico (bludgeoning, piercing, slashing).
    • Quando conjurando uma magia das escolas de conjuration ou necromancy, a magia não requer componentes verbal, somático, ou material cujo custo seja irrelevante em GP.
    • VocÊ ganha velocidade de vôo igual a sua velocidade e pode flutuar. Você pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil, mas toma 1d10 de dano cinético (force) se terminar o seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
    • Enquanto usando sua Form of Dread, uma vez durante o seu turno quando causar dano necrótico a uma criatura, vocÊ recupera HPs igual a metade do dano necrótico causado.
    Uma vez que use esta habilidade, você não pode usar novamente até completar um descanso longo.

The Noble Genie

Warlock

Os titãs foram entidades tão poderosas quanto os deuses em outras eras, e ajudaram a criar o mundo e suas criaturas. Quando o Ancião fez o pacto com os titãs eles concordaram em não mais influenciar as criaturas do mundo. E isto permaneceu desta forma por milênios. Em seus planos elementais, os titãs criaram os djinn, criaturas poderosas como os gigantes, mas também dotados de extraordinários poderes mágicos.

Sha'ir
Level Features
1Noble Patronage, Elemental Blast, Spell Fetching
6Bargain of Power
10Elemental Attunement
14Genie Form

Quando o Raven libertou Tiamat, os titãs não se viram mais na obrigação de manter seu acordo. Os Djinn então passaram a estabelecer pactos com mortais, atuando como "diplomatas" dos titãs. Os primeiros warlocks a aceitarem tais pactos foram alguns feiticeiros khinasi. Em sua busca por conhecimento, estes khinasi desvendaram místerios que os permitiram entrar em contato com estas entidades. Tendo feito seus votos para Selune, estes feiticeiros não deveriam se submeter a nenhuma outra divindade. Porém Ishtar intercedeu a favor de seu pai Sulfur, um dos mais poderos Titãs. A principal divindade dos Khinasi fez um acordo com Selune, os Sha'ir passaram a ser oficialmente aceitos entre os khinasi, desde que fizessem os mesmos votos dos feiticeiros.

Alguns dos feiticeiros tradicionais de Khinasi ainda não aceitaram muito bem este acordo. E os movimentos dos Sha'ir são vigiados cuidadosamente.


  • Alternate Spell List - Por suas características bastante diferentes, o Sha'ir deve substituir a lista padrão de magias do Warlock pelas seguinte lista :
    Spell LevelSpells
    Cantripsacid splash, blade ward, eldritch blast, fire bolt, friends, light, mage hand, minor illusion, prestidigitation, ray of frost, shocking grasp
    1starmor of agathis, burning hands, chromatic orb, detect magic, expeditious retreat, feather fall, fog cloud, jump, mage armor, magic missile, shield, thunderwave
    2ndblur, darkness, enhance ability, gust of wind, hold person, invisibility, levitate, misty step, scorching ray, flaming sphere, Maximillian's earthen grasp
    3rdcounterspell, dispel magic, fireball, fly, gaseous form, haste, lightning bolt, sleet storm, stinking cloud, water breathing
    4thdimension door, greater invisibility, ice storm, wall of fire, conjure minor elementals elemental bane
    5thcloudkill, cone of cold, hold monster, telekinesis, wall of stone, far step, planar binding
    6tharcane gate, chain lightning, disintegrate, globe of invulnerability, move earth
    7thDelayed blast fireball, etherealness, fire storm, plane shift, teleport
    8thEarthquake, incendiary cloud,
    9thGate, Meteor Swarm, Wish

  • Noble Patronage - Em nível 1, seu patrono garante a habilidade de falar Primordial, você também ganha vantagem em testes de INT para testes de identificar portais para planos elementais e inscrições mágicas ou itens criados por outro sha'ir ou por gênios ou titãs. Você também deve escolher seu patrono, sua escolha determina outras habilidades ao longo de sua carreira.
    TitãElementoResistance
    AtlasTerraPoison, Acid
    EolosArLightning
    SulfurFogoFogo
    OceanusÁguaCold

  • Elemental Blast - O dano causado por seu eldritch blast muda para o tipo definido na tabela de patrono.

  • Spell Fetching - Em nível 1, como uma ação você pode invocar um gen (um pequeno elemental ligado aos gênios). O tipo do gen depende do seu patrono. O gen vizier não é obrigado a obedecer seus comandos, e todos tem suas próprias personalidades, no entanto eles podem atender a algum dos seus pedidos, embora raramente participem de combates. Você pode requisitar ao gen que encontre o conhecimento sobre alguma magia que você mesmo não conheça. Este feitiço deve ser de um nível que você consiga conjurar, mas pode pertencer a qualquer lista de magias. Você pede ao gen que recupere este feitiço e ele desaparece em sua procura, ele irá retornar em um número de rounds igual a 1d12 menos o seu modificador de CHA (mínimo 1). Quando o gen retorna, ele imediatamente passa o conhecimento para você no início do seu turno. Você deve conjurar o feitiço normalmente gastando um de seus slots de warlock. Se não conjurar o feitiço em pelo menos 2 rounds, o conhecimento some da sua cabeça. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu Prof Bonus, recupera ao final de um descanso longo.

    Gen familiar - Em nível 3, se o warlock escolher Pact of the Chain, ele pode escolher o gen como seu familiar.


  • Warlock
  • Bargain of Power - Em nível 6, a familiaridade do gen com os seres e locais mágicos aumenta assim como sua velocidade em recuperar a magia. O dado rolado para a habilidade de Spell Fetching diminui para 1d10. Em nível 14, ele diminui novamente para 1d8.

  • Elemental Resistance - Em nível 6, seu patrono garante a você proteção contra o elemento principal do seu patrono (veja tabela do patrono).

  • Elemental Attunement - Em nível 10, o sha'ir ganha uma habilidade temporária concedida por seu patrono. Este poder é abastecido por sua própria energia vital (você gasta HDs). Com uma ação você pode ganhar o seguinte benefício por 1 minuto :
    • Atlas : Ao receber dano, como uma reaction você pode gastar um ou mais de seus HD, diminua a quantidade rolada do dano tomado.
    • Eolos : Você pode gastar um ou mais de seus HD para voar. Você pode voar por uma quantidade de minutos igual ao valor rolado. A velocidade de vôo é de 30 feet.
    • Sulfur : Quando você for atacado por um inimigo em combate corporal, como uma reaction você pode gastar um ou mais HD, chamas pulam de seu corpo em direção ao inimigo, você causa a quantidade rolada de dano de fogo ao inimigo.
    • Oceanus : Quando você é alvo de alguma magia que permita save, como uma reaction você pode gastar um ou mais HD, some o valor rolado ao Saving Throw. Você pode fazer esta ação após rolar o save, mas antes de determinar o resultado.
    Você pode utilizar esta habilidade enquanto possuir HD disponível.

  • Genie Trap - Em nível 14, o sha'ir recebe de seu patrono um receptáculo capaz de aprisionar um gênio. Neste momento o Sha'ir deve provar sua lealdade e aprisionar um dos inimigos do seu patrono. Garrafas de ferro são populares, mas também anéis, lâmpadas e estatuetas são possíveis. O item é único e confeccionado para conter um gênio específico e não pode ser destruído exceto por magia poderosa como um Wish, no entanto, se for alvo de um dispel magic o gênio armazenado ali dentro é banido para o seu plano elemental por 1 dia. O sha'ir pode estipular condições para a libertação do gênio, condições comuns são 1001 dias de serviço ou conceder 3 desejos. Dependendo desta condição o gênio aprisionado pode ser mais ou menos cooperativo com o sha'ir.

    Depois de capturado o sha'ir pode usar uma ação para invocar o gênio do receptáculo para combate ou trabalho. Se conjurado para combate o gênio permanece em combate por 1 minuto, durante o qual o Sha'ir deve usar todas as suas ações para manter o controle sobre o gênio. Se o gênio for reduzido a 0 hp ele desaparece e retorna para o receptáculo. Se o gênio for conjurado para trabalhar, ele permanece por até 8 horas e deve receber ordens verbais sobre qual trabalho deve ser executado, sem nenhuma supervisão posterior do sha'ir. Se o gênio sofrer algum dano enquanto estiver executando o trabalho ele retorna automaticamente para o receptáculo. O sha'ir deve completar um descanso longo antes de poder conjurar novamente o gênio.



Warlock Features

Additional Warlock Spells

  • Cantrips
    • Booming blade [TCE]
    • Green-flame blade [TCE]
    • Lightning lure [TCE]
    • Mind sliver [TCE]
    • Sword burst [TCE]
  • 3rd lvl
    • Intellect fortress [TCE]
    • Spirit shroud [TCE]
    • Summon fey [TCE]
    • Summon shadowspawn [TCE]
    • Summon undead [TCE]
  • 4th lvl
    • Summon aberration [TCE]
  • 5th lvl
    • Mislead
    • Planar binding
    • Teleportation circle
  • 6th lvl
    • Summon fiend [TCE]
    • Tasha's otherwordly guide [TCE]
  • 7th lvl
    • Dream of the blue veil [TCE]
  • 9th lvl
    • Blade of disaster [TCE]
    • Gate
    • Weird

Expanded Pact Boon options

  • Pact of the Chain

    You can use a bonus action to allow your familiar to use one of the following actions : attack, dash, disengage, dodge, help, hide or search.


  • Pact of the Blade

    When you attack with your bonded weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest.

    You can use your bonded weapon as a spellcasting focus for your warlock spells.


  • Pact of the Tome

    You can cast a warlock spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your book of shadows. You don't need to have the spell prepared.

    You can use your book of shadows as a spellcasting focus for your warlock spells.

New Pact Boon options

  • Pact of the Talisman

    Your patron gives you an amulet, a talisman that can aid the wearer when the need is great. When the wearer fails an ability check or a saving throw, they can add a d4 to the roll, potentially turning the roll into a success. This benefit can be used a number of times equal to your proficiency bonus, and all expended uses are restored when you finish a long rest.

    If you lose the talisman, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous amulet. The talisman turns to ash when you die.


  • Pact of the Vessel

    Your patron gifts you a magical vessel that grants you a measure of his power. The vessel is a Tiny object, and you can use it as a spellcasting focus for your warlock spells. You decide what the object is, or you can determine what it is randomly by rolling on the Vessel table.

    • d6 : Vessel
    • 1 : Oil lamp
    • 2 : Urn
    • 3 : Large ring with a compartment
    • 4 : Stoppered bottle
    • 5 : Hollow statuette
    • 6 : Ornate lantern

    While you are touching the vessel, you can magically vanish and enter your vessel, which remains in the space you left. The interior of the vessel is an extradimensional space in the shape of a 20-foot-radius cylinder, 20 feet high, and resembles your vessel. The interior is appointed with cushions and low tables and is a comfortable temperature. While inside, you can hear the area around your vessel as if you were in its space. You can remain inside the vessel up to a number of hours equal to twice your proficiency bonus. You exit the vessel early if you use a bonus action to leave, if you die, or if the vessel is destroyed. When you exit the vessel, you appear in the unoccupied space closest to it. Any objects left in the vessel remain there until carried out, and if the vessel is destroyed, every object stored there harmlessly appears in the unoccupied spaces closest to the vessel's former space. Once you enter the vessel, you can't enter again until you finish a long rest.

    If the vessel is destroyed or you lose it, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and the previous vessel is destroyed if it still exists. The vessel vanishes in a flare of elemental power when you die.

Revised Eldritch Invocation options

  • Aspect of the Moon [XGE]
  • Bond of the Talisman [TCE]
    Prerequisite: 7th-level warlock, Pact of the Talisman feature
  • Cloak of Flies [XGE]
  • Eldritch Mind [TCE]
  • Eldritch Smite [XGE]
  • Far Scribe [TCE]
  • Chostly Gaze [XGE]
  • Gift of the Depths [XGE]
  • Gift of the Ever-Living Ones [XGE]
  • Gift of the Protectors [TCE]
  • Grasp of Hadar [XGE]
  • Improved Pact Weapon [XGE]
  • Investment of the Chain Master [TCE]
    You may command the familiar to take the attack action once per round as a free action instead of a bonus action.
  • Lance of Lethargy [XGE]
  • Maddening Hex [XGE]
  • Protection of the Talisman [TCE]
  • Rebuke of the Talisman [TCE]
  • Relentless Hex [XGE]
  • Shroud of Shadow [XGE]
  • Tomb of Levistus [XGE]
  • Trickster's Escape [XGE]
  • Undying Servitude [TCE]

NewEldritch Invocation options

  • Sanctuary Vessel
    Prerequisite: 10th-level warlock, Pact of the Vessel

    When you enter your Vessel, you can now choose up to five willing creatures that you can see within 30 feet of you, and the chosen creatures are drawn into the vessel with you.

    As a bonus action, you can eject any number of creatures from the vessel, and everyone is ejected if you leave or die or if the vessel is destroyed.

    In addition, anyone (including you) who remains within the vessel for at least 10 minutes gains the benefit of finishing a short rest, and anyone can add your proficiency bonus to the number of hit points they regain if they spend any Hit Dice as part of a short rest there.