Magia



Diferenças Culturais

Anuire

A maior parte dos magos de Anuire são oriundos da nobreza. Livre das responsabilidades de ter que trabalhar para viver, os membros da nobreza possuem o tempo e o dinheiro necessário para devotar árduas horas de estudo à magia. Muitos magos em Anuire, particularmente aqueles provenientes de famílias com títulos, estudam com tutores particulares. É muito raro que uma família menos abastada envie um filho para ser treinado por um mago. Como muitos Anuire, os feiticeiros cultivam um interesse em política. Não é estranho para um poderoso feiticeiro usar suas habilidades para dar suporte a seus compatriotas - quando necessário.

Brecht

Magos Brecht, raros entre sua gente, tratam seu conhecimento em magia como um recurso a ser explorado e controlado em seu benefício. Eles refletem a natureza de sua sociedade mercante: Magia é um recurso a ser desenvolvido e explorado, usualmente como complemento a outros recursos. A magia é uma parte mais comum da economia em Brecht do que em outras terras. Embora existam mais feiticeiros em Anuire ou Khinasi, em nenhum outro lugar é tão fácil para um feiticeiro ganhar a vida oferecendo seus serviços. Guildas de magia existem, magias de adivinhação podem ser obtidas nas docas e ruas das cidades Brecht, ilusões e talismans mágicos estão disponíveis para a compra, e frotas mercantes mantem alguns feiticeiros como empregados. Porém, a magia é mais rara do que parece, charlatães e enganadores abundam em Brechtur, e magos de segunda categoria criam produtos inferiores para vender aos desatentos e ignorantes. Os magos Brecht vivem em um mundo prático. As guildas de magia são empreendimentos, e os feiticeiros são produtos raros. Muitos dos itens mágicos a venda em toda a Cerília são criados por feiticeiros Brecht.

Khinasi

Os magos Khinasi são reverenciados e admirados por seus compatriotas, e magia é praticado abertamente nas cidades-estado. Os basarji não tem medo de magia ou do arcano. Eles consideram o estudo da magia como uma profissão extremamente nobre. Em algumas cidades, a habilidade de conjurar magias de poder moderado pode render ao feiticeiro um título menor de nobreza. Porém ser um feiticeiro nas terras Khinasi carrega consigo responsabilidade e protocolo. Todo Khinasi que conjura magia é obrigado pelas leis a enfrentar uma perigosa viagem até o templo de Selune no sudeste do continente e jurar os Cinco Votos de Serviço :

Um antigo poder amarra o mago quando ele faz os Cinco Votos, e ele não conseguem mais quebrá-los, mesmo querendo. Um mago estrangeiro em qualquer uma das grandes cidades, que estiver acompanhado de um mago khinasi juramentado, pode pagar para ter uma permissão para usar magia por um período de um mês, dentro das mesmas restrições dos votos.

Rjurik & Vos

Magos Rjurik tem uma vida bastante difícil entre o seu povo, que temem qualquer magia que não venha dos druidas. Os feiticeiros Rjurik tendem a aprender magias que pareçam naturais, como aquelas de controle do clima.

Os Vos são ainda mais supersticiosos do que os Rjurik em relação a magia, eles evitam feiticeiros e algumas vezes até exilam estes indivíduos. Muitos Vos acreditam que magia arcana deixa os deuses irritados e trazem azar para o povo. Eles raramente matam os feiticeiros, pois acreditam que isto também traz azar.

Wizard

Elfos

Os elfos, um dos primeiros povos a se dedicar a magia, se lembram de uma época onde somente eles compreendiam os segredos da energia mágica (mebhaighl). Magia é tão familiar para os elfos quanto moinhos são para os humanos. Feiticeiros Sidhelien possuem posições de respeito e influência em suas comunidades equivalente a dos melhores professores, líderes e artistas. Eles tomam muito cuidado ao conjurar suas magias de forma a não causar danos à natureza.

Dwarves

Os anões preferem nunca usar magia arcana diretamente. Eles não tem medo de magia, e mantem segredos guardados para eles mesmos, os poderosos artefatos de origem dwarf revelam que os seus artífices conseguem imbuir itens com poderosas magias. A sociedade permite que eles estudem magia assim como qualquer outra raça. Existe apenas uma preferência em utilizar esta magia para criar efeitos mais permanentes.

Halflings

Halflings não temem a magia, na verdade eles se fascinam por ela. Porém, por algum motivo desconhecido, eles não conseguem manipular as energias misticas como feiticeiros. Halflings que nascem com poderes mágicos (sorcerers) no entanto, não são incomuns, o que parece indicar que a ligação mágica que os halflings tinham com seu plano natal ainda exista de alguma forma.

Goblins

Poucos goblins possuem a necessária dedicação e paciência para aprender o conhecimento necessário para a magia. Mas não se deve menosprezar o poder que algumas bruxas hobgoblins conseguem alcançar.

Changelings e Warforged

Tanto changelings quanto warforged não possuem uma cultura somente sua, por isso eles costumam seguir o mesmo comportamento dos humanos da região onde viveram por mais tempo.

Therion

Poucos Therion possuem o conhecimento e sofisticação para se dedicarem aos estudos das artes arcanas. Sua essência selvagem faz com que não tenham muita paciência para isso. Os poucos que se dedicam a isso seguem os padrões dos humanos da região onde foram treinados. Os Faunos, no entanto, possuem uma ligação mais forte com a magia que os bardos executam, e costumam seguir por este caminho.

Jotunkin

Na primeira era, quando os gigantes dominavam o mundo, muitos se dedicaram a aprender e criar magia arcana. Durante o refúgio dos jotunkin, no entanto, este conhecimento se perdeu. Tradicionalmente estas raças não usam magia arcana, mas nada impede que eles busquem um mentor de outra raça, e alguns até demonstram certa aptidão natural. Os firbolg no entanto preferem o caminho natural das magias dos druidas, e os impacientes trollblood preferem fazer pactos como Warlocks do que se dedicar a horas de estudos.

Dragonborn

O sangue de dragão correndo nas veias dos dragonborn faz com que eles tenham uma aptidão natural para a magia, mas a maior parte das vezes isto se revela de forma mais fácil no caminho dos sorcerers do que dos feiticeiros.





Spells


Exclusive Spells

Alguns feitiços são exclusivos de determinadas classes, isto significa que não é possivel aprender estes feitiços por outros meios (feats, talents, ...) exceto multi-classe.

  • Bard : Vicious Mockery, Dissonant Whispers
  • Cleric : Sacred Flame
  • Druid : Druidcraft
  • Paladin : Searing Smite, Thunderous Smite, Wrathful Smite
  • Ranger : Hunter's Mark, Hail of Thorns
  • Sorcerer : -
  • Warlock : Eldritch Blast, Arms of Hadar
  • Wizard : -
  • Artificer : Arcane Weapon

Variant Spells

Cantrips:

  • Blade Ward : At level 5 lasts 2 rounds, at level 11 lasts 3 rounds, at level 17 lasts 4 rounds
  • True Strike : Concentration, 2 rounds ; you gain advantage on your next 2 attack rolls against the target, provided that this spell hasn't ended. At level 5 duration extends to 5 rounds, at level 11 is effective for your next 3 attack rolls, at level 17 it doesn't require concentration anymore.

3rd lvl:

  • Counterspell : Always roll, if spell countered is equal in level or less, roll with advantage. You cannot counterspell a counterspell.