Skills



Perícias

A mecânica para as perícias da 5a edição ficaram simples, porém os personagens não conseguem evoluir nelas. Na terceira edição era possível melhorar as perícias, mas a mecânica era complexa. Pensando nisso, vamos tentar chegar a alguma coisa que seja simples, e ao mesmo tempo que permita que o jogador tenha como melhorar as perícias do personagem. Dois sistemas diferentes serão apresemtados a seguir.

Testes de Perícia

PHB: Para fazer um teste de habilidade, jogue 1d20 e adicione o modificador da habilidade relevante. Como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o resultado total à DC. Se o total for igual ou superior a DC, o teste de habilidade foi um sucesso e a criatura passou no desafio em questão. Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia específica – por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria (Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um determinado teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade sem nenhum modificador.

House Rule A : Usando esta regra alternativa, para fazer um teste usando uma perícia específica, se o personagem possui proficiência, jogamos 1d10 mais 1d10 para cada rank, pega os dois melhores resultados e somamos o modificador de habilidade relevante e seu bônus de proficiência. Aplique os bônus e penalidades. Se o personagem não possui proficiência, o teste é simplesmente igual a 1d20 e soma somente o modificador de habilidade relevante.

TEST SKILL = 1d20 + ATR Mod.

TEST PROF = best (2, [ 1d10 + 1d10 x rank ]) + ATR Mod. + Prof. Bonus

Ex: Um Fighter de nível 1 com STR 14 faz um teste de Athletics. Como Fighter ele escolheu proficiência em Athletics, desta forma ele possui Rank 1 em Athletics. O jogador decidiu não investir mais nesta perícia. O teste é feito com 2d10 + 2 (STR) + 2 (Prof). Um Wizard de nível 1 com STR 8, que não gastou nenhum ponto em Athletics, irá rolar 1d20 -1. Já um Barbarian de nível 1 com STR 16, no qual o jogador decidiu investir 2 pontos em Athletics, teria rank 2 nesta perícia, e faria o teste rolando 3d10 (melhores 2) + 3 (STR) + 2 (Prof). Chegando ao nível 3, o mesmo Barbarian agora decide treinar mais um pouco esta perícia, e chega ao rank 3, nesse caso ele iria rolar 4d10, somar os dois melhores resultados e por fim somar +5.

House Rule B : Usando esta regra alternativa, os personagens iniciam suas perícias como proficientes, e conforme alcançam níveis mais altos ganham mais pontos que podem usar para melhorar suas habilidades. Em nível 1, o jogador só pode escolher proficiencias em nível básico, ao rolar um teste que possa usar a perícia, ele pode somar seu Prof. Bonus ao resultado. A partir do nível 3, ele pode decidir se especializar (EXPERT), ganhando um bônus de +2 em seus testes além do Prof. Bonus. A partir do nível 9, ele pode se tornar um mestre (MASTER), o bônus aumenta para +4, e finalmente a partir do nível 15, ele pode aumentar as perícias para um nível legendário (LEGENDARY) e o bônus aumenta para +6. Rogues conseguem atingir estes níveis antes das outras classes, e ganham pontos extras para gastar. Se o personagem não possui proficiência, o teste é simplesmente igual a 1d20 e soma somente o modificador de habilidade relevante.

TEST SKILL = 1d20 + ATR Mod.

TEST PROF = 1d20 + ATR Mod. + Prof. Bonus

TEST EXPERT = 1d20 + ATR Mod. + Prof. Bonus + 2

TEST MASTER = 1d20 + ATR Mod. + Prof. Bonus + 4

TEST LEGEND = 1d20 + ATR Mod. + Prof. Bonus + 6

Dependendo do que o personagem deseja fazer o DM estabelece um DC (dificuldade). Se a rolada for maior que o DC o personagem sucede, caso contrário não.

5Simples - Qualquer um com um pouco de treino consegue.
10Rotina - Alguém treinado consegue fazer isso como rotina.
15Média - Pessoas com prática conseguem, mas não todas as vezes.
20Difícil - Pessoas com prática conseguem algumas vezes.
25Muito difícil - Somente aqueles que usam esta perícia o tempo todo conseguem fazer.
30Experts - Somente os melhores e mais treinados na perícia conseguem fazer, mesmo assim nem todas as vezes.
35+Mestres - Somente os mestres nesta perícia conseguem atingir este grau de dificuldade.


Categorias

Craft e Lore são perícias que possuem categorias. Elas só podem ser usadas se o personagem possuir proficiência. Ao escolher inicialmente proficiencia nestas perícias, voce deve escolher uma de suas categorias.
House Rule A: Para cada rank além do primeiro, escolha uma categoria extra.
House Rule B: Para cada rank (EXPERT/MASTER/LEGENDARY) escolha uma categoria extra.



House Rules : Adquirindo Perícias

Em nível 1, você pode escolher algumas proficiências em perícias de acordo com a classe do personagem (vide tabela). Quando você escolher uma proficiência, aumente o rank da perícia em 1.

Quando o personagem ganha proficiência em alguma perícia pela sua raça, aumente o rank desta perícia em 1.

Além disso, em nível 1, os personagens ganham 2 + modificado pelo bônus de INT pontos extras para distribuir entre suas perícias.
House Rule A: Em nível 1, porém, não é possível gastar mais que 1 destes pontos numa mesma perícia. (Mas é possível colocar 1 ponto para aumentar o rank de algum das perícias que ganhou da classe ou da raça).
House Rule B: Em nível, o jogador só pode escolher rank PROFICIENTE para suas perícias. (exceto Rogue veja Expertise)

Ex: Um Humano Vos ganha proficiência de bônus em Athletics, e mais uma qualquer. O jogador decide escolher Intimidation. Como Barbarian, ele escolhe gastar proficiência em Atléticas e Intimidação. Isso eleva os ranks do personagem para 2 em Athletics e Intimidation. Nosso bárbaro tem INT 10, o que não dá nenhum bônus ou penalidade. Dessa forma, em nível 1 o jogador tem mais 2 pontos para distribuir em suas perícias. Ele não pode gastar mais que 1 ponto por perícia, então decide investir em Athletics e Intimidation, que ele já tem ranks e passam para rank 3.

Por fim, sempre que alguma habilidade ou talento indicar que o personagem ganha proficiência em perícia, ele pode aumentar seu rank nesta perícia em 1.

Os bônus de perícia por background não são somados.

Após o primeiro nível cada personagem ganha 1 novo ponto de perícia em determinados níveis. O jogador pode aumentar em 1 o rank de qualquer perícia que ele desejar.


Classe PontosPerícias da Classe
Fighter 2 Acrobatics, Animal Handling, Athletics, Lore, Insight, Intimidation, Perception, Survival
Barbarian2 Animal Handling, Athletics, Intimidation, Perception, Survival
Paladin 2 Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, Religion
Ranger 3 Animal Handling, Athletics, Insight, Lore, Perception, Stealth, Survival
Rogue 4 Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Lore, Perception, Artistic, Persuasion, Thievery, Stealth
Bard 3 Acrobatics, Animal Handling, Arcana, Artistic, Athletics, Deception, Intimidation, Lore, Medicine, Perception, Persuasion, Religion, Survival, Stealth, Thievery
Cleric 2 Lore, Insight, Medicine, Persuasion, Religion
Druid 2 Arcana, Animal Handling, Insight, Lore, Medicine, Perception, Religion, Survival
Artificer 2 Arcana, Craft, Lore, Medicine, Nature, Perception, Thievery
Wizard 2 Arcana, Insight, Lore, Medicine, Religion
Sorcerer 2 Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, Religion
Warlock 2 Arcana, Deception, Lore, Intimidation, Religion

Raça Perícias da RaçaLínguas
Humano, Anuire Insight + 1 Human (Anuire) + 1
Humano, BrechturDeception + 1 Human (Brechtur) + 1
Humano, Khinasi Arcana + 1 Human (Basarji) + 1
Humano, Rjurik Survival + 1 Human (Rjuven) + 1
Humano, Vos Athletics + 1 Human (Vos) + 1
Elfo, Sidhelien Perception Elvish + 1
Elfo, Killoren Perception Elvish + 1
Elfo, Dark Perception Elvish + 1
Meio-Elfo 2 quaisquer 1 Human (any), Elvish + 1
Changeling 2 entre Deception, Intimidation, Insight, PersuasionHuman (any)
Dwarf, Silver Craft (Stone) + Cratf (any) Karamhul + 1
Dwarf, Gold Craft (Stone) + Cratf (any) Karamhul + 1
Dwarf, Iron Craft (Stone) + Cratf (any) Karamhul + 1
Halfling Stealth 2 any
Darkling Stealth Umbral + 1
Worgen 1 entre Athletics, Intimidation, Perception, Survival Human (any) + 1
Rakhashi Perception, Stealth Human (any) + 1
Vanara Acrobatics Human (any) + 1
Satyr Artistic, Persuasion Human (any)
Ophidian Arcana Human (any) + Deep Speech
Firbolg Lore Jotun, Elvish + 1
Goliath Athletics Jotun + 1
Trollblood Craft (Smith) Jotun + 1
Merfolk 2 quaisquer Human (Masetian) + 1
Dragonborn Dragon + 1

Nível
12345678910 11121314151617181920
2 + INT mod.-1--1--1- -1--1--1--



House Rules : Habilidades do Rogue / Bard

Expertise

House Rule A - Escolha 2 perícias. Para esta perícia, soma o bônus de proficiência duas vezes. O rogue ganha esta habilidade no nível 1 e novamente em nível 6. O bard ganha esta habilidade nos níveis 3 e 10.

House Rule B - O rogue ganha 2 pontos para aumentar seu nível de proficiente para EXPERT. Em nível 6, o rogue pode usar estes pontos para aumentar suas perícias EXPERT para MASTER. O bardo pode usar seus pontos da mesma forma que os pontos ganhos a cada 3 níveis.

Reliable Talent

House Rule A - Em nível 11, sempre que rolar os dados para um teste de perícia, ele pode considerar um dos dados como valor "10", e só precisa rolar o valor para outro dado.

House Rule B - Em nível 11, sempre que rolar o dado para um teste de perícia, pode considerar o valor como "10".

Jack of All Trades

House Rule A - Sempre que rolar um teste para uma perícia na qual o bard não tem proficiência (rank 0), o bard poder rolar 2d10 + modificador do atributo (ao invés de apenas 1d10).

House Rule B - Sempre que rolar um teste para uma perícia na qual o bard não tem proficiência, o bard pode somar +2 na rolada.



Lista de Perícias


PeríciaAbility5th
Atléticas (Athletics)STRAthletics
Acrobáticas (Acrobatics)DEXAcrobatics
Furtividade (Stealth)DEXStealth
Ladronagem (Thievery)DEXSleight of Hand / Thieve's Tools
Arcana (Arcana)INTArcana
Ofício (Craft)INT/DEXOther Tools
Conhecimento (Lore)INTHistory / Nature
Línguas (Languages)INT-
Religião (Religion)INTReligion
Domar (Animal)WISAnimal Handling
Intuição (Insight)WISInsight
Medicina (Medicine)WISMedicine
Percepção (Perception)WISPerception
Sobrevivencia (Survival)WISSurvival
Artísticas (Artistic)CHAPerformance
Enganar (Deception)CHADeception
Intimidação (Intimidate)CHAIntimidation
Persuasão (Persuasion)CHAPersuasion


Acrobáticas (Acrobatics)

Modificado por : DEX
Penalidade por Armadura
  • Acrobacias - se balançar de um candelabro, descer uma escada em cima de um escudo, etc..
  • Equilíbrio - andar em superficies estreitas, cordas
  • Escapismo - escapar de golpes de agarrar, amarras, algemas
  • Em combate, esta perícia pode ser usada para cruzar uma posição ameaçada sem tomar ataques. (DC 15).
  • Reduzir dano de queda - DC 15 ignora 10ft de queda. DC 25 ignora 20ft.
Rank
  • Se voce possuir ao menos 1 rank em Acrobatics, você pode tentar passar pela posição de um inimigo. A posição do inimigo é considerada terreno difícil.
  • Se voce possuir pelo menos 3 ranks em Acrobatics, você ganha um bônus de +3 em sua defesa quando lutando defensivamente (ao invés de +2), e +6 em defesa total (ao invés de +4).
  • Voar - Se o personagem é capaz de voar (possui asas, ou alguma habilidade natural) :
    • O movimento normal de vôo sem testes permite voar a pelo menos metade da velocidade, e gasta 1 ponto de movimento (5 ft) para mudar sua direção em 45°
    • Mover a menos da metade da velocidade normal - DC 10 ; Parar no Ar - DC 15
    • Virar mais de 45° - DC 15 ; Virar 180° - DC 20
    • Atacado em Vôo - Se estiver voando usando asas e for atingido, deve suceder em um teste (DC 10) ou perde 10ft de altitude.
    • Colisão - Se estiver voando e colidir com um objeto igual ou maior que o seu, teste (DC 25) para não cair.


Arcana (Arcana)

Modificado por : INT
  • Conhecimento de criaturas mágicas - Elementais, Fadas, Sombras (Elemental, Fey, Shadow)
  • Conhecimento de construções e ítens mágicos
  • Conhecimento de rituais e efeitos de magia
Rank
  • Concentração - usado para evitar perder magias se for atingido enquanto estiver conjurando.
  • Identificar uma magia arcana. (DC 10 + spell lvl.)
  • Decifrar escritas arcanas
  • Aprender uma magia (DC 10 + spell lvl)
  • Identificar materiais mágicos. (DC 15)


Artísticas (Artistic)

Modificado por : CHA
  • Cantar, recitar poesia, comediante
  • Atuar, Dançar
Rank
  • Tocar instrumento musical, criar poesia,
  • Escrever poesia ou prosa, esculpir, pintar
  • Avaliar obras de arte


Atléticas (Athletics)

Modificado por : STR
Penalidade por Armadura
  • Escalada - movimento igual a metade
  • Forçar - Abrir portas, portões, caixas.
  • Saltos - salto horizontal = (roll/5 ↑) em quadrados (com corrida)
  • Nadar :
    • Teste todo round para se mover (1/2 da velocidade). Se falhar por mais de 4, afunda.
    • Segurar a respiração por um número de rounds igual a CON. Depois disso, teste DC 10 por round, (DC aumenta em 1 para cada round após o primeiro)
    • Teste a cada hora, (DC aumenta em 2 para cada hora além da primeira) ou ganha 1 grau de exaustão.
    • Águas Calmas [ DC 10 ]; Águas Turbulentas [ DC 15 ]; Tempestade [ DC 20 ]
Rank
  • Pode ser usada em combate para resolver testes de agarrar ou empurrar ao invés do ataque.
  • Desarmar - Você pode fazer um teste oposto para tentar arrancar um objeto da mão de um oponente.


Domar (Animal Handling)

Modificado por : WIS
  • Lidar com animais, acalmar bestas ferozes, ensinar truques a animais.
  • Se você tentar acalmar um animal selvagem (besta) usando comida, DC 10 a criatura não ataca e prefere a comida.
Rank
  • Domar animal, ensinar animal a lutar.
  • Cavalgar :
    • Mão Livre - (DC 5) - Check no início do round. Se suceder pode usar somente uma das mãos para controlar sua montaria. DC 10 pode controlar a montaria e manter as duas mãos livres.
    • Ficar na Sela (DC 10) - Check para permanecer na sela se a montaria reagir de supresa ou se você tomar dano. Não consome uma ação.
    • Cavalo de Batalha (DC 15) - Check para que a montaria ataque os inimigos. Ação livre.
    • Cobertura (DC 20) - Você reage e se debruça na lateral de sua montaria, usando-a para se proteger. Você não pode atacar ou conjurar magia nesta posição.
    • Criaturas exóticas penalidade -5
  • Truques : Animal pode aprender de 3 a 6 truques (depende da INT do animal). Cada truque leva uma semana e um teste de Animal.
    • Aid [ DC 12 ] - Ajudar um aliado em combate.
    • Attack [ DC 14 ] - Atacar um inimigo. O animal está acostumado a atacar humanóides e outros animais. Se o inimigo for do tipo morto-vivo ou aberração, este truque conta como dois truques para aprender.
    • Bombard [ DC 18 ] - Animal voador apenas. Derruba um item em um determinado local ou em cima de um inimigo.
    • Bury [ DC 12 ] - Enterrar um objeto.
    • Come [ DC 10 ] - O animal vem até você.
    • Defend [ DC 14 / 18 ] - O animal está preparado para defender você ou outra pessoa (DC 18). Quando defendendo, ele causa desvantagem a um ataque feito contra você no round.
    • Deliver [ DC 16 ] - Entrega um objeto a uma pessoa ou em um local.
    • Detect [ DC 18 ] - Treinado para farejar explosivos ou venenos, ou para detetar algum som ou elemento estranho. O animal usa o seu Perception
    • Down [ DC 12 ] - O animal sai de combate e para de atacar.
    • Sing/Dance/... [ DC 18 ] - O animal aprende algum truque feito para entreter. Pessoas observando o animal ganham desvantagem em Perception para perceber outros eventos ocorrendo a sua volta.
    • Fetch [ DC 12 ] - Recupera um objeto.
    • Flank [ DC 14 ] - Ajuda um aliado a flanquear um inimigo.
    • Flee [ DC 16 ] - O animal foge da vista, mas tenta se manter por perto do treinador, mas escondido.
    • Get Help [ DC 16 ] - O animal irá buscar uma das pessoas que ele foi treinado que pode ajudar o treinador.
    • Guard [ DC 16 ] - O animal fica em um local vigiando e tenta impedir que estranhos se aproximem.
    • Heel [ DC 12 ] - O animal fica próximo do treinador e o acompanha um objeto.
    • Hunt [ DC 16 ] - O animal usa seus proprios instintos para sair para caçar sozinho e conseguir comida para si mesmo.
    • Menace [ DC 16 ] - O animal fica vigiando uma criatura para que ela não se mova. Ela irá intimidar a criatura, mas só irá atacar se esta se mover de seu local ou tomar alguma ação hostil.
    • Seek [ DC 12 ] - O animal busca uma área por alguma coisa viva ou que se mova.
    • Serve [ DC 12 ] - O animal aprende a obedecer a uma outra pessoa que não é o treinador.
    • Sneak [ DC 12 ] - O animal não irá fazer sons e irá tentar ficar escondido.
    • Stay [ DC 12 ] - O animal fica parado no lugar aguradando o retorno do treinador.
    • Track [ DC 16 ] - O animal tenta rastrear um determinado cheiro.
    • Throw [ DC 12 ] - O animal de montaria aprende a não deixar outra pessoa a montar exceto por seu treinador.
    • Work [ DC 12 ] - O animal puxa ou empurra alguma carga pesada.


Conhecimento (Lore)

Modificado por : INT
Rank

Você possui conhecimento específico sobre um tópico. Esta perícia possui várias subcategorias. Quando escolhendo esta perícia escolha a especialidade. O DM pode permitir que você use sua proficiência em uma área de conhecimento parecida. Quando colocar pontos nesta perícia você pode escolher melhorar o conhecimento sobre uma categoria que você já conheça, ou escolher uma nova.

Lista de Categorias Sugeridas :
  • Acadêmico (Academia Lore)
  • Arquitetura (Architecture Lore)
  • Artes (Art Lore)
  • Circo (Circus Lore)
  • Engenharia (Engineering Lore)
  • Agricultura (Farming Lore)
  • Pesca (Fishing Lore)
  • Jogos (Games Lore)
  • Guildas (Guild Lore)
  • Heráldica e Nobreza (Heraldry Lore)
  • Herbalismo (Herbalism Lore)
  • Caça (Hunting Lore)
  • Governos e Lei (Legal Lore)
  • Livros (Library Lore)
  • Um tipo de criatura (Demon Lore, Owlbear Lore, Vampire Lore, etc.))
  • Um lugar específico (reino ou cidade))
  • Um tipo de terreno específico)
  • Um tipo de bebida ou comida (Alcohol Lore, Baking Lore, Butchering Lore, Cooking Lore, Tea Lore, etc.))
  • Comércio (Mercantile Lore)
  • Parto, mulheres e crianças (Midwifery Lore)
  • Mineração (Mining Lore)
  • Natureza (Nature) - Conhecimento de bestas (animais) e plantas
  • Marinha (Sailing Lore)
  • Escriba (Scribing Lore)
  • Teatro (Theater Lore)
  • Submundo (Underworld Lore)
  • Guerra (Warfare Lore)


Enganar (Deception)

Modificado por : CHA / WIS
  • Se estiver tentando enganar alguém, modifica por CHA. Se alguém estiver tentando te enganar, modifica por WIS
  • Você pode tentar distrair uma pessoa para que ela não veja sua ação, ou a ação de um aliado.
  • Você pode tentar sumir na multidão, desde que haja um grupo grande pessoas que você possa se misturar.
Rank
  • Finta - Uma vez por combate, como uma ação de bônus, faça um teste de Enganar (CHA) contra a WIS do oponente. Se suceder, você ganha vantagem em seu próximo ataque contra este oponente.
  • Distração para esconder-se - Uma vez por combate, como uma ação de bônus, faça um teste de Enganar contra a WIS do oponente. Se suceder pode fazer um teste de furtividade no próximo round.
  • Streetwise (INT) - Obter informações de guildas, mercadores, contrabandistas, ladrões
  • Disfarce (CHA) - alterar a aparência e também o modo de falar e se movimentar
  • Falsificar documentos ou objetos (INT)
  • Passar uma mensagem secretamente para outra pessoa (DC 15)
  • Simular sua morte, você pode se jogar ao chão quando toma algum dano. Você tem vantagem para atacar um inimigo que acreditar que você está morto.
  • Obfuscar a conjuração de uma magia, para que outros não percebam que você está conjurando uma magia.
  • Seduzir uma criatura. DC = WIS


Furtividade (Stealth)

Modificado por : DEX
Penalidade por Armadura
  • Esconder-se, deve ter um lugar para se esconder, ou algo que obstrua a visão (fumaça, escuridão, ...)
  • Ao fazer este teste, o DM anota o valor rolado. E usa este valor contra a percepção passiva dos oponentes. Ou rola um teste de percepção contra este valor se o oponente estiver efetivamente tentando encontrar.
  • O personagem só pode fazer este teste novamente se alguma situação se modificar (mudança de lugar, lugar mais escuro, ...).
  • Pode tentar ocultar um objeto que esteja segurando.
Rank
  • Mover-se Silenciosamente, mantendo-se escondido.


Intimidação (Intimidate)

Modificado por : CHA
  • Render um inimigo, forçar a revelar segredos, coagir a tomar uma determinada atitude. O teste é oposto por um teste de WIS.
Rank
  • Vantagem em combate - como uma ação padrão, você faz um teste de intimidação contra a WIS do oponente, se suceder, o inimigo fica acuado e ganha desvantagem seu próximo ataque.


Intuição (Insight)

Modificado por : WIS
  • Se alguém estiver tentando te enganar, perceber. Oposto a enganar (deception).
Rank
  • Perceber Ilusões (WIS) pelo que elas são.
  • Tentar entender uma linguagem que você não entende.


Ladronagem (Thievery)

Modificado por : DEX
Penalidade por Armadura
  • Truques com as mãos
  • Punga - bater carteiras
Rank
  • Desarmar armadilhas
  • Abrir fechaduras


Línguas (Languages)

Modificado por : INT

Cada rank nesta perícia representa 2 línguas que o personagem sabe falar além de sua língua natal.

LínguaNativosEscrita
AnuireHumanos ("Comum")Anuire
RjurikHumanos (Rjuven), DruidasRunic
KhinasiHumanos (Khinasi)Khinasi
BrechturHumanos (Brecht)Anuire
VosHumanos (Vos)Draconic
DwarvishDwarvesRunic
ElvishElvesElvish
JotunGiants, JotunkinRunic
GoblinGoblinoidsRunic
SylvanFeyElvish
UmbralDarklings, Shadow FeyElvish
Deep SpeechAberrations, Yuan-ti, beholdersDraconic
DraconicDragons, DragonbornDraconic
CelestialDemons/Devils/CelestialsCelestial
PrimordialTitans, ElementalsRunic


Medicina (Medicine)

Modificado por : WIS
  • Em combate, permite estabilizar companheiros mortalmente feridos (DC 15).
Rank
  • Primeiros Socorros : Após o combate, pode usar esta perícia para curar 1 HD de cada personagem ferido. Usar um healing kit dobra o efeito da cura.
  • Se o curandeiro passar um descanso longo cuidando do personagem ferido, ao final do descanso longo, este personagem pode recuperar 1 HD por nível. O curandeiro no entanto não recebe os efeitos do descanso.
  • Curar Doenças : O curandeiro deve passar o descanso longo ao lado do paciente, dá um bônus no save para tentar se livrar da doença. (rolada / 5)
  • Curar Venenos : Pode tentar ajudar um aliado envenenado. Dá um bônus no save contra o veneno. (rolada / 5)
  • Identificar a causa da morte de uma criatura. Causa da morte (DC 10), substancias estranhas (DC 15), tempo de morte (DC 18)


Sobrevivência (Survival)

Modificado por : WIS
  • Saber a direção a seguir - usando as estrelas, marcos, rios.
Rank
  • Conhecimento de terreno, clima, plantas, estaçõs e fenômenos naturais
  • Sobrevivência - DC 15 para encontrar água e comida para uma pessoa, +2 para cada pessoa além da primeira.
  • Rastrear uma pessoa ou animal.
  • Esconder seus rastros.


Ofício (Craft)

Modificado por : INT / DEX (o que for mais apropriado na situação.
Rank

Você possui conhecimento específico sobre como usar ferramentas para um determinado ofício. Esta perícia possui várias subcategorias. Quando escolhendo esta perícia escolha a especialidade. O DM pode permitir que você use sua proficiência em uma área de ofício parecida. Quando colocar pontos nesta perícia você pode escolher melhorar o rank sobre uma categoria que você já conheça, ou escolher uma nova.

Escolha uma especialidade : Marceneiro, Ferreiro, Pedreiro, Manufatura em Couro, Ourives,...
  • Manufaturar objetos (armas, armaduras, objetos a serem encantados)
  • Construir estruturas (armadilhas, muros)
  • Avaliar itens (valor, qualidade)


Percepção (Perception)

Modificado por : WIS
  • Perceber pistas, portas secretas, perigos iminentes, armadilhas, localizar objetos escondidos
  • Seguir trilhas e rastros
  • Ouvir sons muito baixos, compreender conversas atrás de portas
  • Testes contra furtividade
  • A percepção passiva aumenta em 2 para cada rank que o personagem possuir nesta perícia mais seus bônus.


Persuasão (Persuasion)

Modificado por : CHA
  • Você pode tentar obter informações e boatos.
  • Você pode tentar causar uma impressão para modificar a atitude de NPCs.
  • Você pode fazer um pedido a um NPC na esperança que ele o atenda.
  • Rank
  • Barganhar por preço com comerciantes.
  • Acalmar os ânimos - (DC 25) Contra um NPC hostil que está para atacar.
  • Complicar a resolução de um assunto, Persuasion contra Insight dos outros do grupo, se suceder, adiam a decisão.


Religião (Religion)

Modificado por : INT
  • Conhecimento das lendas, mitos e divindades do panteão
Rank
  • Conhecimento de rituais, magias divinas, objetos sagrados
  • Conhecimento de criaturas : imortais e mortos-vivos (immortal, undead)
  • Identificar magia divina.
  • Decifrar escritos de origem divina, interpretar escrituras sagradas.