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Accursed

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  • Hit Dice: 1d8
  • Proficiencies: Armor (light,medium), Weapons (simple, martial)
  • Saving Throws:Constitution, Charisma
  • Skills:[2] Athletics, Deception, Intimidation, History, Survival
LevelProf. BonusFeatures Doom
1+2Affliction, Doom 2 / 1d4
2+2Dark Senses, Malediction2 / 1d4
3+2Affliction feature 3 / 1d4
4+2Feat 3 / 1d4
5+3Extra Attack 3 / 1d4
6+3Affliction feature 4 / 1d4
7+3Soul Protection 4 / 1d4
8+3Feat 4 / 1d4
9+4Malediction 4 / 1d6
10+4Affliction feature 4 / 1d6
11+4Relentless Doom 4 / 1d6
12+4Feat 5 / 1d6
13+5Malediction 5 / 1d6
14+5Affliction feature 5 / 1d6
15+5Persistent Doom 5 / 1d6
16+5Feat 5 / 1d8
17+6Magic Resistance 6 / 1d8
18+6Indomitable 6 / 1d8
19+6Feat 6 / 1d8
20+6Anathema 6 / 1d8
  • Affliction: Em nível 1 você escolhe qual a maldição que o aflige. Sua maldição se tornou tão parte de você que é impossível remover. Magias como Remove Curse não tem efeito em você, e você não pode ser curado da maldição por nehum feitiço. Você ganha uma habilidade relacionada a sua maldição, e novas habilidades nos níveis 3,6,10 e 14.
  • Doom: Você consegue liberar temporariamente os efeitos da sua maldição. Como uma Ação de Bônus no seu turno você pode ativar esta habilidade. Quando você faz isso, sua forma se transforma, assumindo um aspecto que depende da sua Aflliction. Nesta forma você ganha os seguintes benefícios:
    • Você ganha uma quantidade de HPs temporários igual a 2x seu nível de Accursed
    • Você ganha resistência a dano Bludgeon, Piercing e Slashing.
    • Quando atacando desarmado ou com uma arma em melee, voce ganha um bônus no dano que aumenta com o nível de acordo com a coluna Doom na tabela.
    • Você ganha vantagem em testes e saves de STR.
    • Você não consegue se concentrar em feitiços.
    Esta transformação dura 10 minutos, ela termina mais cedo se você ficar Incapacitado. Você também pode retornar a sua forma normal em seu turno como uma Ação de Bônus. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao indicado na tabela de nível de Accursed. Você recupera uma utilização quando completa um Descanso Curto, e todas ao completar um Descanso Longo.
  • Malediction: Seu controle sobre sua maldição permite que você ganhe algumas habilidades, escolha duas dentre as seguintes opções :
    • Evil Eye - Como uma Ação de Bônus você pode amaldiçoar uma criatura que você consiga ver até 60ft. Até o início do seu próximo turno a primeira vez que esta criatura fizer um ataque, teste de skill ou save ela deve rolar com desvantagem. Voce pode usar esta Malediction uma vez, recupera a cada vez que voce ativar sua forma Doom, e ao completar um Descanso longo.
    • Hex Armor - Se não estiver usando armadura, você pode somar seu PB ao seu AC.
    • Shadow Step - Quando estiver em uma área de penumbra ou escuridão, voce pode conjurar Misty Step. Voce pode usar esta Malediction uma vez, recupera a cada vez que voce ativar sua forma Doom, e ao completar um Descanso longo.
    • Unholy Fury - Você deixa de se preocupar com sua defesa para atacar com fúria. Quando estiver em sua forma Doom, no início do turno voce pode atacar com fúria. Você ganha vantagem em todos os ataques corporais que usam STR até o início do seu próximo turno, mas ataques feitos contra você ganham vantagem até o seu próximo turno.
  • Dark Senses: Sua maldição aguça seus sentidos, como uma Ação você é capaz de perceber a presença de criaturas sobrenaturais como aberrations, fiends, seraphs, shapechangers, undead num raio de 60ft. Você consegue saber o tipo geral da criatura mas não sua espécie específica. Você também é capaz de detectar objetos ou áreas amaldiçoadas. Esta habilidade dura por 1 minuto, voce deve completar um Descanso Curto antes de poder usar esta habilidade novamente.
  • Extra Attack: Sempre que usar a ação de ataque você pode atacar duas vezes ao invés de uma.
  • Soul Protection: Você ganha imunidade a outras maldições, como aquelas causadas por magias como Hex e Bestow Curse. Você também ganha resistência a dano necrótico, e ganha vantagem contra quaisquer efeitos de Charm ou Fear.
  • Malediction: Em nível 9, você pode escolher mais um efeito da lista de Maledictions, os seguintes efeitos são adicionados a lista :
    • Brutal Fury - Em sua forma Doom, se voce ganhar em um ataque, voce pode ignorar a vantagem para causar uma quantidade de dano necrótico extra igual a duas vezes o seu dado de Doom neste ataque.
    • Hex Shield - Em sua forma Doom, quando sofrer dano de um ataque a 5ft de distância, como uma Reação você pode causar uma quantidade de dano necrótico ao atacante igual ao seu dado de Doom.
    • Improved Shadow Step - Quando usando Shadow Step voce pode carregar uma criatura junto com voce. Se a criatura não quiser ser transportada ela tem que fazer um save de CHA (DC 8 + PB + mod.CON) para evitar isso.
    • Shroud of Darkness - Se estiver na penumbra ou escuridão, você pode conjurar Greater Invisibility tendo voce como alvo. Voce pode usar esta Malediction um vez, recupera a cada vez que voce ativa sua forma Doom, e ao completar um Descanso longo.
  • Relentless Doom: Se você estiver sob os efeitos de Doom, quando você cair a 0 HPs e não morrer imediatamente, você pode fazer um save de CON DC 10. Se suceder, voce ganha uma quantidade de HPs igual a 2 vezes seu nível de Accursed. Você pode usar esta habilidade uma vez, recupera quando você usa sua habilidade de Doom para se transformar.
  • Malediction: Em nível 13, você pode escolher mais um efeito da lista de Maledictions.
  • Persistent Doom: O efeito de seu Doom não termina quando você fica Incapacitado. Além disso voce recupera todos os seus usos de Doom ao final de um Descanso Curto.
  • Magic Resistance: Sua maldição é tao forte que pode suprimir efeitos mágicos. Voce ganha vantagem em saves contra feitiços e efeitos mágicos.
  • Indomitable Might: Se o total de um teste ou save de STR for menor que sua STR, voce pode usar o valor do atributo como resultado.
  • Anathema: Os efeitos de sua maldição são tão fortes que protegem seu corpo e sua mente. Sua forma Doom agora dura por 1 hora para cada ativação, e ao final de cada um de seus rounds que voce estiver em sua forma Doom voce recupera uma quantidade de HPs igual ao seu bonus de Doom.

 

Accursed Afflictions

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Licanthropy

Lycanthropy

Você sofreu um ataque de um licantropo, ou foi amaldiçoado de alguma outra forma. Mas você conseguiu controlar os impulsos bestiais de sua maldição. Ainda é muito difícil se controlar, especialmente em noites de lua cheia.

LevelFeatures
1Beast Form
3Blood Lust, Scent Memory
6Iron Pelt
10Kindred Spirit
14Animal Form

Beast Form: A forma de sua Affliction é a forma híbrida entre humano e animal. Você pode escolher sua linhagem animal dentre os seguintes animais [Wolf, Bear, Tiger, Boar, Rat]. Animais desta espécie nunca são naturalmente hostis a você. Nesta forma você ganha os seguintes benefícios e restrições :

  • Você ganha um ataque natural no qual você é proficiente e master, este ataque conta como uma arma de melee com as propriedades (finesse, light, nick) que causa 1d6 de dano. Se voce estiver com as duas mãos livres, pode fazer um ataque extra seguindo as regras de luta com duas armas.
  • Você fica vulnerável a dano causado por armas de prata. Você é considerado um shapechanger além de humanóide para efeitos de magias que podem te afetar.

Blood Lust: Sua forma Doom fica mais agressiva, você ganha os seguintes benefícios nesta forma :

  • Seu movimento aumenta em 10ft.
  • Quando você usa o ataque extra do seu ataque natural, voce agora pode somar seu modificador de atributo ao dano.

Scent Memory: Sempre que suceder em um teste de WIS(Perception/Survival) usando olfato para encontrar ou rastrear uma criatura, voce sabe se já sentiu o cheiro daquela criatura antes.

Iron Pelt: Em sua forma Doom, escolha dois tipos de dano exceto radiante e psíquico. Voce ganha resistência aos tipos de dano escolhidos.

Kindred Spirit: Você consegue entender e falar com animais da espécie da sua linhagem. Além disso você pode escolher um dos seguintes benefícios :

  • Menancing Howl - Como uma ação de bônus você pode uivar de uma forma que assusta seus adversários. Todas as criaturas até 30ft de você que conseguem ouvi-lo tem que suceder num save de WIS (DC 8 + PB + CHA mod), ou ganham a condição de amedontrados. Estas criaturas podem repetir o save ao final de seus turnos.
  • Feral Instinct - Você ganha vantagem em roladas de Iniciativa. Além disso, como parte de sua Ação de bônus quando entrando em sua forma Doom voce pode se mover metade do seu movimento.
  • Infectious Claws - Uma vez por turno quando um inimigo for atingido por um dos seus ataques naturais ele tem que fazer um save de CON [DC = 8 + PB + CON mod.] ou ganha a condição de envenenado por 1 minuto. O inimigo pode repetir o save ao final de cada um dos seus turnos para terminar a condição.

Animal Form: Você pode usar uma de suas utilizações de Doom para assumir a forma do animal de sua linhagem. Esta habilidade funciona da mesma forma que a habilidade de um druida do mesmo nível que seu nível de Accursed, exceto que você só pode se transformar num animal da mesma linhagem de sua maldição.

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Haunted

Você é assombrado por um espírito possessor, ele pode ter sido morto por você ou outra pessoa, ou ainda pode ter tentado possuir seu corpo quando você estava no lugar errado na hora errada. O espírito pode ter um propósito, geralmente muito difícil de alcançar, ou simplesmente ele decidiu atormenta-lo por alguma outra razão.

LevelFeatures
1Possession
3Touch of Obsession
6Spiritual Translocation
10Wail of the Grave
14Ghastly Possession

Possession: Quando você permite, o espírito toma conta de seu corpo, esta é sua forma Doom. Nesta forma você ganha os seguintes benefícios e restrições :

  • Voce pode somar seu bônus de Doom a saves de INT, WIS e CHA.
  • Você ganha resistência a dano necrótico, mas fica vulnerável a dano radiante. Você é considerado undead além de humanóide para efeitos de magias que podem te afetar.

Touch of Obsession: Em sua forma Doom, uma vez por turno, quando voce faz um ataque contra uma criatura a energia do espírito possessor afeta esta criatura. Até o início do seu próximo turno, esta criatura tem desvantagem em qualquer ataque que não seja contra você.

Spiritual Translocation: Na sua forma Doom, quando uma criatura estiver até 30ft de você, como uma Reação voce comanda o espírito possessor para que traga a criatura até um espaço a 5ft de você ou no espaço desocupado mais próximo que vocẽ consiga ver. A criatura pode fazer um save de STR (DC 8 + PB + mod. CON) para evitar esse efeito. Se a criatura for movida voce pode reduzir a velocidade da mesma a 0 até o final do turno atual.

Wail of the Grave: Em sua forma Doom, você ganha a habilidade de liberar um terrível grito que tem o potencial de literalmente arrancar a vida daqueles que o escutam. Como uma Ação, cada criatura até 30ft deve fazer um save de CON [DC 8 + PB + CHA Mod]. As vítimas tomam 4d6 de dano psíquico e ficam frightened se falharem, ou metade do dano se sucederem. Este grito não tem efeito em criaturas do tipo undead ou construct. Você pode usar esta habilidade uma vez, recupera quando você usa sua habilidade de Doom para se transformar novamente. As criaturas amedrontadas podem fazer um novo save ao final do turno das mesmas para terminar este efeito.

Ghastly Possession: O espírito possessor pode invadir e controlar o corpo de uma outra criatura, mantendo sua ligação com você. Como uma Ação de Bônus, você pode ordenar o espírito a tentar possuir uma criatura humanóide que você consiga ver até 10ft de você. A criatura deve suceder num save de CHA [DC 8 + PB + CON Mod], ou é possuída pelo espírito. Enquanto está em possessão, o espírito não pode ser alvo de ataques, magias ou outros efeitos, exceto turn undead ou magias que tentam cancelar possessão (ex: Remove Curse). A cada turno da criatura que o espírito estiver possuindo, você pode usar uma Reação para ordenar que a criatura execute uma Ação. A criatura pode executar qualquer ação física que ela consiga fazer, exceto usar magia ou ativar habilidades especiais. A possessão termina se a criatura chegar ficar inconsciente, você decidir terminar, ou o espírito for forçado a sair do corpo por magia. Se suceder no save, a criatura fica imune a seus efeitos por 24 horas. Você pode usar esta habilidade por uma quantidade de turnos igual ao seu nível de Accursed, recupera após um Descanso Longo.

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Curse of the Artifact

Muitos aventureiros se deparam com objetos mágicos amaldiçoados, e enquanto a maioria tenta se livrar destes objetos, seja por meio de magia ou cumprindo alguma missão, você decidiu tomar controle da maldição que este objeto oferece, e utilizar a poderosa magia que ele pode oferecer. Os poderes do objeto vão se revelando ao longo do tempo, conforme seu controle sobre a maldição aumenta. Armas são os objetos amaldiçoados mais comuns, mas o seu objeto pode ser sua armadura, um anel, ou até mesmo a última moeda de um tesouro amaldiçoado.

LevelFeatures
1Cursed Relic, Empower
3Spellcasting, Relic Power
6Strike and Curse
10Magic Ripple, Relic Power
14Cursed Artifact
Curse of the Artifact Spellcasting
LevelCantrips KnownSpells KnownSpell SlotsSlot Level
32 211st
42 211st
52 311st
62 321st
72 422nd
82 422nd
92 522nd
103 522nd
113 622nd
123 622nd
133 723rd
143 723rd
153 833rd
163 833rd
173 933rd
183 933rd
1931034th
2031034th

Cursed Relic: Você possui um objeto amaldiçoado. Este objeto sempre conta para a quantidade de objetos que você tem attunement, e você não pode se livrar dele, mesmo que outra pessoa tente tomar posse do objeto. A qualquer momento em que o objeto estiver a mais de 30ft de distância, você pode usar uma Ação ou Ação de bônus para trazer o objeto de volta as suas mãos. O objeto retorna imediatamente e pronto para uso, uma armadura por exemplo já retorna inteiramente vestida.

Empower: Esta é sua forma Doom. Nesta forma você fica carregado de energia negativa derivada do seu objeto amaldiçoado, e ganha os seguintes benefícios e desvantagens :

  • Sempre que rolar um save contra magia ou efeito mágico você pode somar seu Doom ao resultado.
  • Você fica vulnerável a dano sônico (thunder), e é considerado um construct além de humanóide para todos os efeitos de magia.

Spellcasting: Usando seu objeto como focus, você é capaz de usar a energia amaldiçoada para conjurar feitiços. Você aprende feitiços da lista de magias do Warlock. Você conjura feitiços usando a mesma regra de magia do Warlock.

Relic Power: Alguns poderes mágicos do seu objeto amaldiçoado despertam. Você pode escolher poderes de um objeto mágico do tipo "comum", estes poderes são adicionados ao seu objeto amaldiçoado. Se o objeto for de um tipo diferente do seu objeto amaldicoado consulte o seu DM para verificar se os poderes são compatíveis. Em nível 10 você pode trocar os poderes do objeto peloe poderes de um objeto mágico do tipo "incomum".

Strike and Curse: Em sua forma Doom, sempre que você usar uma Ação de ataque, voce pode conjurar um cantrip como uma Ação de bônus.

  • Magic Ripple: Os efeitos de sua maldição afetam outros efeitos mágicos numa área de 15 ft ao seu redor. Como uma Ação você pode tentar inibir o funcionamento de um objeto mágico ou magia que estiver afetando a área a sua volta. Faça um teste de CHA usando seu PB, o DC é igual a 10 + 2x nível da magia. Se suceder a magia fica inativa até o final do seu próximo turno. No caso de objetos mágicos o DC depende da raridade do objeto (common - DC 12; uncommon - DC 15; rare - DC 18; very rare - DC 21; legendary - DC 24).
  • Cursed Artifact: Você desperta novos poderes em seu objeto amaldiçoado. Você pode trocar os poderes do seu objeto amaldiçoado pelos poderes de um objeto mágico do tipo "raro".

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    Abomination

    Seja pelas razões certas ou erradas, sua obsessão o levou a ficar amaldiçoado. Você pode ter criado uma fórmula que deu errado, ou um aparelho que funcionou de forma que não deveria, ou ainda conjurou um ritual perigoso e se esqueceu de algum passo fundamental. De alguma forma mística ou científica, você libertou alguma "coisa" dentro de você, a qual você luta constantemente para controlar. Ao longo do tempo você tem conseguido progressos em suas tentativas de manter o controle, mas qualquer passo em falso pode ser fatal para você.

    LevelFeatures
    1The Evil Inside
    3Unstable Mutation
    6Grotesque Transformation
    10Aberrant Evolution
    14Apex Predator

    The Evil Inside: Em sua forma Doom seu corpo cresce e se deforma, você ganha características físicas excepcionais. Nesta forma você ganha os seguintes benefícios e desvantagens :

    • Um ou ambos os seus braços se transformam em armas de puro músculo, garras afiadas ou osso. Você é proficiente e master em ataques feitos com esta arma natural. Esta arma causa 1d6 de dano e possui as seguintes propriedades (finesse, light), Você decide qual tipo de dano esta arma causa (bludgeon, slash, pierce), e a propriedade master da mesma depende do tipo : (bludgeon: Slow, slash: Nick, pierce: Vex) Mas você não consegue segurar objetos com este braço. Se você decidir transformar ambos os braços, pode usar o segundo braço para atacar como uma Ação de Bônus, sujeito as regras de luta com duas armas.
    • Você é considerado aberration além de humanóide para efeitos de magias que podem te afetar.

    Unstable Mutation: A cada vez que você assume sua forma Doom você pode escolher uma das seguintes alterações :

    • Aquatic- Você ganha velocidade de nado igual a sua velocidade normal. Além disso você é capaz de respirar em baixo da água.
    • Crawler- Você ganha uma velocidade de escalada igual a sua velocidade normal. Sua distância de saltos aumenta para o dobro do normal.
    • Speeder- Sua velocidade aumenta em 10ft. Como uma Ação de Bônus voce pode fazer Disengage e Dash na mesma ação.
    • Mammoth- Seu tamanho aumenta, o alcance de seus braços modificados aumenta em 5ft e o dano aumenta para 1d8.

    Grotesque Transformation: A cada vez que você assume sua forma Doom você pode escolher uma das seguintes alterações :

    • Demon Wings - Você ganha um par de asas de osso e pele, você ganha uma velocidade de vôo igual a sua velocidade. Você só pode escolher esta transformação se não estiver usando armadura, ou usando armadura leve.
    • Ranged Barbs - Seu corpo gera espinhos que voce consegue arremessar, voce pode utilizar os espinhos como se fossem uma arma de ataque a distancia, os espinhos alcançam até 30ft e causam 1d6 + seu Doom de dano piercing.
    • Shadow Skin - Enquanto estiver em sua forma Doom voce ganha proficiencia em Stealth se não possuir essa skill, ou Expertise em Stealth se a possuir, além disso ganha vantagem em todas as roladas de Stealth.

    Aberrant Evolution: A cada vez que você assume sua forma Doom você pode escolher uma das seguintes alterações :

    • Adaptative Armor - Escolha dois tipos de energia [fire,cold,acid,lightning,thunder], você ganha resistência a dano destes tipos.
    • Poisonous Breath - Como uma Ação você exala uma nuvem de gás ao seu redor, todas as criaturas até 15ft de você devem suceder num save de CON [DC 8 + PB + CON mod] ou ganham a condição de envenenados, além disso a área ao seu redor é considerada heavily obscured exceto para você. A nuvem de gás persiste por uma quantidade de rounds igual ao seu PB, e só pode ser dispersada por um vento muito forte. Voce pode usar esta habilidade uma vez a cada vez que voce ativa sua forma Doom.
    • Tentacles - Você ganha um par de tentáculos que atuam como braços extras. Voce pode segurar objetos com seus tentáculos, mas estes não possuem habilidade suficiente para manipular estes objetos ou manejar uma arma ou escudo. No entanto você pode usar os tentáculos para fazer ataques de agarrar. Quando fizer uma Ação de ataque, você pode usar uma Ação de bônus para fazer um ataque com cada tentáculo, eles tem um alcance de 10ft. Sempre que um ataque do tentáculo suceder você automaticamente tenta agarrar o alvo seguindo as regras de Grapple.

    Apex Predator: Em sua forma Doom sua STR e CON aumentam temporariamente em 4.