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Hunter

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  • Hit Dice: 1d10
  • Proficiencies: Light armor, Medium armor, Shields, Simple Weapons, Martial Weapons
  • Saving Throws: DEX, INT
  • Skills:[3] Acrobatics, Athletics, Arcana, Investigation, Lore, Intimidation, Religion, Survival
LevelProf. BonusFeaturesHemocraft DieBlood Curses
1+2Hunter's Bane, Blood Maledict1d41
2+2Expertise, Fighting Style, Crimson Rite1d41
3+2Blood Hunter Order1d41
4+2Feat1d41
5+3Extra Attack1d61
6+3Order feature1d62
7+3Grim Psychometry, Crimson Rite (extra Primal Rite)1d62
8+3Feat1d62
9+4Expertise1d62
10+4Order Feature1d63
11+4Dark Augmentation1d83
12+4Feat1d83
13+5Hardened1d83
14+5Order feature1d84
15+5Hunter's Sense, Crimson Rite (Esoteric Rite)1d84
16+5Feat1d84
17+6Supernatural Critical1d104
18+6Sanguine Mastery1d105
19+6Feat1d105
20+6Epic Feat1d105
  • Expertise - Expert em 2 perícias.
  • Blood Maledict: Você ganha a habilidade de canalizar e sacrificar sua energia vital para manipular criaturas usando mágica de sangue. Você ganha Brand of Castigation e mais uma Blood Curse a sua escolha. Em certos niveis voce escolher curses adicionais de acordo com a coluna Blood Curses da tabela do Hunter. Quando invocando a maldição mas antes do alvo sofrer o efeito você pode decidir amplificar a maldição gastando HDs. Uma maldição amplificada gera um efeito adicional. Somente criaturas que possuem sangue podem ser afetadas pela maldição. Se a maldição indicar um save, a dificuldade é calculada como :
    8 + Prof. Bonus + INT mod.
    Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu PB de hunter. Recupera ao final de um descanso longo.
  • Fighting Style: Escolha 1 dentre Archery, Blind fighting, Dueling, Great-Weapon fighting, Gunfighting, Lethal Hunter, Throw Weapon Fighting, Two-Weapon fighting.
  • Crimson Rite: Você aprende um ritual que você ativa em sua arma usando sua vitalidade. Como uma ação de bônus você ativa a energia do ritual em uma única arma, que dura até o final de um descanso longo, ou se você largar a arma. Quando ativado a arma causa um dano extra igual ao seu Hemocraft Die do tipo escolhido no ritual. Você aprende um novo ritual primário em nível 7. Em nível 15 voce pode aprender um rito esotérico. Ao ativar o Crimson Rite você perde uma quantidade de HPs igual ao seu Hemocraft Die.
    • Ritos Primários :
      • Rite of the Flame. Your rite damage is fire damage.
      • Rite of the Frozen. Your rite damage is cold damage.
      • Rite of the Storm. Your rite damage is lightning damage.
    • Ritos Esotéricos [Nível 15] :
      • Rite of the Dead. Your rite damage is necrotic damage
      • Rite of the Oracle. Your rite damage is psychic damage.
      • Rite of the Roar. Your rite damage is thunder damage.
  • Grim Psychometry: Você tem um talento sobrenatural para entender a história de misteriosos objetos ou locais tocados pelo mal. Você pode fazer um teste de INT (Lore) com vantagem para obter informação sobre o passado sombrio do objeto ou local. A informação obtida sempre tende para o lado mais sinistro do passado.
  • Dark Augmentation: Sua velocidade aumenta em 5ft. Você pode somar seu modificador de INT a saves de STR,DEX ou CON.
  • Hardened: Seu treinamento rigoroso lhe concede os seguintes benefícios :
    • Você ganha vantagem em saves contra charm e fear.
    • Se estiver exausto quando termina um descanso curto, voce recupera um nível de exaustao.
  • Hunter's Sense: Você ganha blindsight até 30ft.
  • Supernatural Critical: Sempre quem um ataque feito com sua arma afetada por seu Crimson Rite acertar um ataque critico você recupera um uso de seu Blood Maledict.
  • Sanguine Mastery: Quando você rola um Hemocraft Die, você pode rolar duas vezes e escolher o resultado.

 

Blood Hunter Orders

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Ghostslayer

LevelFeatures
3Rite of the Dawn, Curse Specialist
6Ethereal Step
10Brand of Sundering, Rite Revival
14Blood Curse of the Exorcist

Rite of the Dawn: Você aprende este ritual esotérico que lhe dá os seguintes benefícios :

  • O dano deste ritual é radiant
  • Sua arma emana luz em 20ft.
  • Você ganha resistência a dano necrótico.
  • Sua arma causa um Hemocraft Die extra de dano em undeads.

Curse Specialist: Você ganha uma utilização extra de Blood Maledict, e suas curses podem afetar criaturas que não possuem sangue.

Ethereal Step: Você ganha a capacidade de se mover através de objetos e criaturas como se fosse terreno difícil. Você toma 1d10 de dano se terminar seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de um objeto quando este poder termina, você é jogado imediatamente para uma posição adjacente, você recebe dano igual ao dobro do número de pés que você foi movido. Esta habilidade dura por 1 minuto. Voce pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual a metade do seu PBde hunter. Recupera ao final de um descanso longo.

Brand of Sundering: Sempre que seu Crimson Rite causa dano a uma criatura marcada com Brand of Castigation, sua arma causa 1 hemocraft die a mais de dano. A criatura atingida perde imunidade ou resistencia a dano físico, a habilidade de se mover através de pessoas ou objetos, e se torna visível se estiver invisível. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.

Rite Revival: Quando você é reduzido a 0 HPs com um Crimson Rite ativo, o ritual termina e você volta a 1 HP. Se você tiver mais de um ritual ativo você decide qual deles termina.

Blood Curse of the Exorcist: Você adiciona esta maldição a sua habilidade de Blood Maledict, ela não conta para a quantidade de maldições que você pode conhecer.

Blood Curse of the Exorcist

As a bonus action, you can choose one creature you can see within 30 feet of you that is charmed, frightened, or possessed. The target creature is no longer charmed, frightened, or possessed

Amplify. The creature that charmed, frightened, or possessed the target of your curse suffers 3d6 psychic damage and must make a Wisdom saving throw or be stunned until the end of your next turn

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Crucible

LevelFeaturesFormulasMutagens
3Mutagen Alchemy42
6Strange Metabolism53
10Brand of Axiom, Exalted Mutation64
14Blood Curse of Corrosion75

Mutagen Alchemy: Você conhece fórmulas alquímicas para produzir um tipo peculiar de poções chamados de mutagens, capazes de modificar temporariamente suas habilidades físicas e mentais. Seus mutagens são tóxicos para outras criaturas, e mesmo você só consegue ingerir uma quantidade limitada deles antes de precisar descansar. Estes mutagens são instáveis e não duram muito após serem produzidas, se tornando inertes após 8 horas. A tabela do Crucible indica quantas fórmulas você conhece (formulas) e quantos mutagens você é capaz de ingerir (ingest). Ao ingerir a fórmula seus efeitos duram até que voce termine um descanso curto ou longo ou se você ingerir uma outra fórumla. Voce recupera sua capacidade de usar seus mutagens novamente ao completar um descanso curto ou longo.

Strange Metabolism: Você ganha imunidade a veneno e a condição de envenenado. Além disso como uma ação de bônus você é capaz de resistir aos efeitos negativos de um mutagen por 1 minuto. Uma vez que use esta habilidade para resistir aos efeitos negativos, você só pode usar novamente ao final de um descanso longo.

Brand of Axiom: Quando você marca uma criatura com Brand of Castigation, voce pode amplificar a curse fazendo com que qualquer ilusão que esteja disfarçando ou tornando a criatura invisível termina imediatamente, e a criatura não consegue usar estes efeitos enquanto estiver marcada. Se a criatura marcada alterou sua forma, ela deve suceder um save de WIS ou retorna a sua forma natural e fica zonza até o final do seu próximo turno. Sempre que a criatura marcada tentar alterar sua forma ela deve fazer um save de WIS, se falhar sua forma não se altera e ela fica zonza até o final do seu próximo turno.

Exalted Mutation: Como uma ação de bonus você pode escolher um dos mutagens que está em suas veias e se transforma em uma outra fórmula que você conhece. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu INT mod. Você recupera as utilizações ao final de um descanso longo.

Blood Curse of Corrosion: Você ganha Blood Curse of Corrosion que não conta para o total de maldições que você pode conhecer.

Blood Curse of Corrosion

As a bonus action, a creature within 30 feet of you must make a Constitution saving throw or become poisoned. At the end of each of its turns, the target can make another Constitution saving throw. On a success, the curse ends.

Amplify. The cursed creature suffers 4d6 necrotic damage, and suffers this damage again every time it fails its Constitution saving throw to end this curse at the end of its turn.


Lista de Mutagens

  • Aether [Nível 11] : Voar 20ft por 1 hora / Desvantagem em testes de STR,DEX por 1 hora;
  • Alluring: Vantagem em testes de CHA / Desvantagem em Iniciativa;
  • Celerity: DEX +3 (DEX max + 3) / Desvantagem WIS saves; (lvl 11 +4 ; lvl 18 +5)
  • Conversant: Vantagem em testes de INT / Desvantagem em testes de WIS;
  • Cruelty: [Nível 11] : Extra Attack / Desvantagem em INT,WIS,CHA saves;
  • Deftness: Vantagem em testes de DEX / Desvantagem em testes de WIS;
  • Embers: Resistência a dano de fogo / vulnerável a dano de frio;
  • Gelid: Resistência a dano de frio / vulnerável a dano de fogo;
  • Impermeable: Resistência a dano perfurante / vulnerável a dano cortante;
  • Mobile: Imune as condições de grappled e constrained / Desvantagem em testes de STR; (lvl 11 imune a paralyzation)
  • Nighteye: Visão Noturna 60ft / Sensibilidade a Luz do Sol
  • Percipient: Vantagem em testes de WIS / Desvantagem em testes de CHA;
  • Potency: STR +3 (STR max + 3) / Desvantagem DEX saves; (lvl 11 +4 ; lvl 18 +5)
  • Precision [Nível 11] : Crítico em 19-20 / Desvantagem em STR saves;
  • Rapidity: Velocidade aumenta em 10ft / Desvantagem em testes de INT;
  • Reconstruction [Nível 7] : Regenera Prof. Bonus HP por round se HP > 1 e HP < 1/2 máximo por 1 hora / Velocidade reduz 10ft por 1 hora ;
  • Sagacity: INT +3 (INT max + 3) / Desvantagem CHA saves; (lvl 11 +4 ; lvl 18 +5)
  • Shielded: Resistência a dano cortante / vulnerável a dano de contusão;
  • Unbreakable: Resistência a dano de contusão / vulnerável a dano perfurante;
  • Vermillion: Uma utilização a mais de Blood Maledict / Desvantagem em saves de morte;

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Profane Soul

LevelFeatures
3Pact Magic, Rite Focus
6Mystic Frenzy, Revealed Arcana
10Brand of Sapping Scar, Unsealed Arcana
14Blood Curse of the Souleater

Pact Magic: Você faz um pacto com entidades arcanas que lhe concedem o poder de conjurar magias, da mesma forma que um Warlock. Voce pode escolher um dos seguintes patronos : Archfey, Fiend, Great Old One, Celestial, Hexblade, Undying, Fathomless.

Profane Soul Spellcasting
LevelCantrips KnownSpells KnownSpell SlotsSlot Level
32211st
42211st
52311st
62321st
72422nd
82422nd
92522nd
103522nd
113622nd
123622nd
133723rd
143723rd
153833rd
163833rd
173933rd
183933rd
1931034th
2031034th

Spell save DC = 8 + proficiency bonus + Intelligence modifier.

Spell attack modifier = proficiency bonus + Intelligence modifier.

Rite Focus: Você pode usar sua arma encantada com Crimson Rite como focus para sua magia. Além disso, seu patrono lhe dá uma habilidade especial :

  • Archfey: Quando você causa dano a uma criatura com Crimson Rite, a criatura emite uma luz fraca. Você ganha vantagem no próximo ataque contra a criatura, e ela não pode se beneficiar de invisibilidade. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
  • Fiend: Quando você atinge uma criatura com Rite of Flame, você pode rolar seu hemocraft die para o dano duas vezes e escolher o melhor resultado.
  • Great Old One: Quando você consegue um acerto crítico contra uma criatura usando sua arma com Crimson Rite, a criatura fica amedrontada até o final do seu próximo turno.
  • Undying: Sempre que você reduz uma criatura hostil a 0 HPs usando sua arma com Crimson Rite, você ganha uma quantidade de HPs temporários igual ao seu hemocraft die.

Mystic Frenzy: Quando você usa sua ação para conjurar um cantrip, você imediatamente pode fazer um ataque com sua arma encantada com Crimson Rite como uma ação de bonus.

Revealed Arcana: Seu patrono lhe garante um feitiço para acrescentar a sua lista. Você pode conjurar este feitiço uma vez sem gastar um slot. Recupera após descanso longo.

  • Archfey: Blur
  • Fiend: Scorching Ray
  • Great Old One: Tasha's Mind Whip
  • Undying: Blindness/Deafness

Brand of the Sapping Scar: A criatura marcada pelo seu Brand of Castigation tem desvantagem em saves contra seus feiticos de Hunter.

Unsealed Arcana: Seu patrono lhe garante um feitiço para acrescentar a sua lista. Você pode conjurar este feitiço uma vez sem gastar um slot. Recupera após descanso longo.

  • Archfey: Slow
  • Fiend: Fireball
  • Great Old One: Clairvoyance
  • Undying: Bestow Curse

Blood Curse of the Souleater: Você ganha a Blood Curse of the Souleater para sua habilidade de Blood Maledict. Esta maldição não conta para o total de maldições que você conhece.

Blood Curse of the Souleater

When a creature that isn’t a construct or undead is reduced to 0 hit points within 30 feet of you, you can use your reaction to usher their soul to your patron in exchange for power. Until the end of your next turn, your weapon attacks have advantage.

Amplify. In addition, you regain an expended warlock spell slot. Once you’ve amplified this blood curse, you must finish a long rest before you can amplify it again

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Houndmaster

LevelFeatures
3Hound Companion
6Eldritch Senses, Crimson Bond
10Brand of the Blood Hound
14Blood Curse of the Pack

Hound Companion: Você possui uma ligação especial com um companheiro canino. Esta criatura passou por um processo similar ao você passou para se tornar um Hunter. Você define a aparência de seu companheiro, como um cão de caça, lobo, chacal. Seu companheiro usa o stat block a seguir :

Hound

Medium beast


AC: 13 + PB
Hit Points: 5 + 5x Hunter lvl [ HD = Hunter lvl ]
Speed: 40ft


STRDEXCONINTWISCHA
15 (+2)14 (+2)14 (+2)8 (-1)14 (+2)10 (0)

Saving Throws: WIS +4
Senses: Passive perception 14
Languages: understand one language you speak, can't speak


Keen Smell: advantage on WIS (Perception/Survival) checks that rely on smell.

Loyal: Can never be compelled to harm you.

Master Bond: add your PB to any attack, save or skill check the hound makes.

Trail: The hound can track a creature it have scented at a fast pace.

Actions


Bite: Melee weapon attack +4 to hit, reach 5ft , hit: 1d4 + 2. On a successfull attack against a Large or smaller target, the hound can make a grapple attack as part of this action. The grapple ends if the hound uses this bite attack again.

O companion obedece seus comandos ao melhor de suas habilidades. Em combate ele age no seu turno, ele sempre irá usar a Ação de dodge a menos que você use uma Ação de bônus para dar um comando para que ele execute uma ação diferente. Você também pode sacrficiar um de seus ataques para comandar o companion a atacar. Ele se move e usa Reações por conta própria.

Se o seu companion cair em combate, como uma ação você toca nele e rola seu hemocraft die. Você perde uma quantidade de HPs igual ao valor rolado, e o companion recupera esta mesma quantidade de HPs. Se por alguma razão voce não puder trazer seu companion de volta, voce pode criar um novo com um ritual que leva 8 horas e um custo de 100 gp.

Eldritch Senses: Como uma ação, seu companheiro consegue cheirar uma criatura e detectar se esta é fey, undead, fiend ou shapechanger. Você e seu companheiro conseguem perceber criaturas invisíveis e tem vantagem para perceber ilusões.

Crimson Bond: Voce pode usar sua habilidade de Crimson Rite para dar aos ataques do seu companion os mesmos benefícios do ritual escolhido até o final de seu próximo descanso longo.

Brand of the Blood Hound: Seu companheiro ganha vantagem em ataques e testes feitos contra uma criatura marcada pelo seu Brand of Castigation. Além disso, seu companheiro ganha uma das seguintes habilidades :

  • Fire Breath: Como uma ação o hound pode cuspir fogo num cone de 15ft. Cada criatura na área deve suceder num save de DEX DC 12, ou toma 3d6 de dano de fogo se falhar, metade deste valor se suceder. Este poder recarrega em 5-6 em 1d6.
  • Baleful Baying: Como uma ação o hound pode uivar. Cada inimigo até 30ft que podem ouvir o uivo devem suceder num save de WIS DC 12, ou ficam amedrontados até o final do seu próximo turno, se suceder fica imune a este poder por 24 horas.

Blood Curse of the Pack: Você ganha Blood Curse of the Pack como para sua habilidade de Blood Malediction. Esta maldição não conta para o total de maldições que você conhece.

Blood Curse of the Pack.

Como uma Ação, escolha até 2 criaturas que você consegue ver até 30ft do seu hound como alvos. Um espírito canino emerge do hound para cada alvo escolhido, se movem até o alvo e fazem um ataque de mordida contra cada alvo. Este espírito usa as estatísticas do hound, com o benefício de velocidade de voar igual a sua velocidade de movimento e capaz de atravessar criaturas e objetos, mais quaisquer benefícios que o hound normalmente teria. Nos turnos seguintes, você pode comandar cada um dos espíritos além do seu hound. Eles agem imediatamente após o seu turno. O espírito só pode se mover na direção do alvo pelo caminho mais curto e fazer ataque de mordida como ação. O espírito desaparece após 1 minuto, se for reduzido a 0 HPs, ou se o alvo for reduzido a 0 HPs.

Amplify. Você pode escolher até quatro criaturas que você consegue ver até 30ft para serem alvos dos espíritos.

 

Blood Curses

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Brand of Castigation

Como uma bonus action, você marca uma criatura com um selo arcano. Você sempre sabe a direção da criatura marcada, e toda vez que a criatura marcada causar dano a você, ela sofre dano psíquico igual ao seu Hemocraft Die. Sua marca dura até que você marque outra criatura ou ao final de um descanso longo.

Amplify. Role seu HD gasto e some o valor rolado ao dano psíquico de sua marca. A criatura marcada não pode usar a Ação de Dash, e se ela tentar se teleportar ou mudar de plano, ela deve fazer um save de WIS, se falhar o efeito não acontece.

Blood Curse of the Anxious

Until the end of your next turn, all creatures have advantage on Charisma (Intimidation) checks directed at the target creature.

Amplify. The next Wisdom saving throw the target has to make before this curse ends has disadvantage. Once you’ve amplified this blood curse, you must finish a long rest before you can amplify it again.

Blood Curse of Binding

As a bonus action, you can attempt to bind a creature you can see within 30 feet of you that is no more than one size larger than you. The target must succeed on a Strength saving throw or have their speed be reduced to 0 and they can’t use reactions until the end of your next turn.

Amplify. This curse lasts for 1 minute and can affect a creature regardless of their size category. At the end of each of its turns, the cursed creature can make another Strength saving throw. On a success, this curse ends.

Blood Curse of Bloated Agony

As a bonus action, you curse a creature that you can see within 30 feet of you to painfully swell until the end of your next turn. For the duration of this curse, the creature has disadvantage on Strength and Dexterity ability checks, and suffers 1d8 necrotic damage if it makes more than one melee or ranged attack during its turn.

Amplify. This curse lasts for 1 minute. At the end of each of its turns, the cursed creature can make a Constitution saving throw. On a success, this curse ends.

Blood Curse of Exposure

When a creature you can see within 30 feet is hit with an attack or spell, you can use your reaction to temporarily weaken their resilience against it. Until the end of the turn, the target loses their resistance to the damage types of the triggering attack or spel.

Amplify. The target instead loses invulnerability to the damage types of the triggering attack or spell, having resistance to them until the end of the turn.

Blood Curse of the Eyeless

When a creature you can see within 30 feet of you makes an attack roll, you can use your reaction to roll on hemocraft die and subtract the number rolled from the creature’s attack roll. You can choose to use this feature after the creature’s roll, but before the DM determines whether the attack roll succeeds. The creature is immune if it is immune to blindness

Amplify. You apply this curse to all of the creature’s attack rolls until the end of the turn. You roll a new hemocraft die for each affected attack.

Blood Curse of the Fallen Puppet

When a creature you can see within 30 feet drops to 0 hit points, you can use your reaction to make that creature immediately makes a single weapon attack against a target of your choice within its attack range

Amplify. You can first move the cursed creature up to half their speed, and you grant a bonus to the cursed creature’s attack roll equal to your Intelligence modifier (minimum of 1).

Blood Curse of the Marked

As a bonus action, you can mark a creature within 30 feet of you. Until the end of your turn, whenever you deal rite damage to the target, you deal an additional hemocraft die of rite damage.

Amplify. The next attack roll you make against the target before the end of your turn has advantage.

Blood Curse of the Muddled Mind

As a bonus action, you curse a creature that you can see within 30 feet of you that is concentrating on a spell. That creature has disadvantage on the next Constitution saving throw it must make to maintain concentration before the end of your next turn.

Amplify. The cursed creature has disadvantage on all Constitution saving throws made to maintain concentration of spells until the end of your next turn