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Cleric

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O culto ao "Senhor da Luz" é mais antigo do que se tem registros, aparentemente ele se iniciou entre outras religiões e cultos pagãos.

A igreja de Ezra como é conhecida hoje se originou através das profecias de um homem, Yakov Dilisnya, que após sofrer um acidente a cavalo passou 5 dias com uma febre delirante. Ao despertar ele se colocou a escrever o "Primeiro Livro de Ezra". Ao longo dos anos, ele demonstrou poderes milagrosos, até que se mudou para Borca. Lá, com o apoio de sua meia-irmã Camille eles construíram a grande catedral e a religião se estabeleceu como oficial no domínio. A igreja rapidamente se expandiu para outros domínios ao redor.

Após a morte de Yakov um grupo de religiosos em Mordent liderados por Felix Wachter decidiram se separar do secto de Borca. Felix escreveu o "Segundo Livro de Ezra", e estes religiosos estabeleceram uma segunda catedral neste domínio.

Alguns anos depois, quando a divisão entre os sectos parecia ter terminado, um ancorita de nome Joan Secouse descobriu uma antiga catedral abandonada em Dementlieu (Ste Mere des Larmes), aparentemente de construção anterior a fundação da catedral de Borca. Secouse escreveu as revelações que recebeu nesta catedral em um novo livro.

Anos depois, um sacerdote em Darkon de nome Teodorus Raines teve uma série de revelações apocalípticas, e quando as legiões de mortos vivos começaram a invadir Darkon, Teodorus escreveu o quarto livro, e o secto de Darkon se separou do original criando a Ordem Eterna.

Os clérigos ezritas são conhecidos como Ancoritas. Na hierarquia da Igreja, os Ancoritas estão subordinados aos Escudos, que são responsáveis por cada um dos templos. Estes são por sua vez subordinados aos Torres, os responsáveis por grandes Catedrais. Os Torres são subordinados ao Grande Bastião de Borca.

No grande domínio de Nova Vaasa, existe uma forte igreja que também venera um deus único, chamado de Lawgiver. Ao longo dos anos, os religiosos e estudiosos de teologia passaram a entender que o Lawgiver e o "Senhor da Luz", eram o mesmo único deus, e que as igrejas estavam divididas apenas por diferenças culturais. A igreja do Lawgiver recebe os Ancoritas como irmãos em suas igrejas e vice-versa apesar destas diferenças.

Em Nidala, um grupo radical de religiosos considera que eles são os únicos que seguem os mandamentos originais do "Senhor da Luz", e que a igreja de Ezra e seus sectos estão todos corrompidos. Existe uma certa animosidade entre os Belenitas e os Ancoritas.

Para os seguidores do "Senhor da Luz", todas as outras religiões são consideradas pagãs, e cultuadores de demônios. Após a grande destruição em Darkon, instigados pelos Belenitas, a Igreja lançou a "Grande Cruzada de Purificação", onde ordens de sacerdotes especialmente treinados saíram em peregrinação por todos os domínios para destruir todo e quaisquer sinais de paganismo que encontrassem, entre eles druidas, witches, warlocks, sorcerers e feiticeiros. A inquisição persistiu por 12 anos, e ainda é ativa no domínio de Nidala.

Em alguns domínios como Dementlieu, apesar do estudo da magia não ser visto com bons olhos pela Igreja, ele é tolerado, e alguns poucos feiticeiros puderam voltar a se reunir novamente após muitos anos. Mesmo assim, a Igreja mantem uma vigilância sob estas operações.

Nos domínios de Hazlan, um dos poucos onde existe uma religião diferente da religião da igreja, o estudo da magia é considerado nobre. A religião dos Terg também é monoteísta, mas eles diferem dos Ancoritas e Lawgivers em tantos aspectos que a Igreja considera todos os Terg como pagãos.

Apesar da inquisição, as antigas religiões pagãs ainda sobrevivem, principalmente em pequenas vilas isoladas, na figura de druidas e witches.

A Igreja considera estas religiões tão malévolas e perigosas quanto cultos a entidades demoníacas.

Divine Order option: Ascetic*: Voce se abstem de usar armaduras e escudos, nessas condições seu AC é calculado como 10 + modificador de DEX + modificador de WIS.

 

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Religious Orders

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Anchorites

Estes sacerdotes fazem parte da organização principal da igreja de Ezra, eles estão em contato direto com os fiéis e coordenam a hierarquia, determinam as regras de conduta e estabelecem os objetivos gerais da igreja como organização. Membros deste grupo saem a campo para disseminar a palavra da igreja e levar suporte aos fiéis.

Life Domain - Substitua "Preserve Life" por:

Channel Divinity (Shield of Ezra): Quando voce ou uma criatura até 30ft de distância toma dano, como uma Reação voce pode canalizar energia divina para garantir resistência contra aquele tipo de dano para esta criatura até o início do próximo turno da mesma.

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Templar

Estes sacerdotes são braço armado da igreja, o objetivo deste grupo é proteger os templos e outros sacerdotes, mas também participar ativamente em conflitos onde a igreja esteja envolvida. Membros deste grupo geralmente saem a campo com uma missão definida.

War Domain

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Guardian

Sacerdotes deste grupo geralmente ficam confinados em monastérios. Eles são responsáveis por manter e proteger o conhecimento da igreja. Alguns destes grupos são responsáveis por guardar artefatos perigosos longe do alcance de outras pessoas, sejam elas inocentes ou mal intencionadas. Alguns membros deste grupo às vezes saem a campo em busca de obter mais conhecimento ou para recuperar algum artefato perdido.

LevelFeatures
3Domain Spells, Keeper of Secrets, Channel Divinity: Suffer for the Faithful
6Flagellation
17Channel Divinity: Sanctuary

Domain Spells: Voce sempre possui algumas magias memorizadas, estas magias não contam para o máximo de magias que voce pode escolher.

LevelSpells
3Detect Magic, Sanctuary, Aid, Warding Bond
5Beacon of Hope, Dispel Magic
7Aura of Purity, Death Ward
9Greater Restoration, Planar Binding

Keeper of Secrets: Quando conjurando magias divinas voce pode ignorar o componente verbal destas magias. Além disso, como uma Ação de Bonus voce voce pode se comunicar com uma criatura até 60ft de distancia que voce consiga ver apenas movendo seus lábios sem emitir som. A criatura consegue entender voce perfeitamente desde que ela entenda a sua língua, mas nenhuma outra criatura consegue entender o que você disse.

Channel Divinity (Suffer for the Faithful): Como uma Reação, quando um de seus aliados até 30ft que você consiga ver for atingido por um ataque, você pode usar seu Channel Divinity para reduzir o dano causado por este ataque a este aliado a 0. Você no entanto sofre uma quantidade de dano necrótico igual a metade do dano que seria causado ao aliado. Este dano não pode ser prevenido ou redirecionado.

Flagellation: Voce sacrifica sua vitalidade para recuperar poder divino. Durante um Descanso Curto você pode recuperar uma quantidade de slots de magia cuja soma dos níveis não exceda metade do seu nível. Você toma uma quantidade de dano igual a 1d8 para cada nível de magia recuperado desta forma. Este dano não pode ser prevenido nem redirecionado. Você pode usar esta habilidade uma vez, recupera ao completar um Descanso Longo.

Channel Divinity (Sanctuary): Como uma ação você pode usar seu Channel Divinity para gerar uma aura de tranquilidade a sua volta que dura por 1 minuto ou até que voce esteja incapacitado. Todas as criaturas que você escolher (inclusive você) até 30ft ao seu redor ganham os seguintes benefícios :

  • Imunidade a efeitos de charm e fear enquanto permanecerem dentro da área.
  • Ganha HPs temporários igual a 1d6 + seu nível de Clérigo ao final de cada turno que terminar dentro da área.

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Inquisitor

Os clérigos deste grupo são especialmente treinados para lidar com ameaças sobrenaturais, monstruosidades, bruxas e feiticeiros, ou mesmo clérigos renegados ou corruptos. Eles agem como juízes e carrascos da igreja, e são enviados para investigar ocorrências que a igreja considera importantes.

LevelFeatures
3Domain Spells, Judgment, Channel Divinity: Vigilant Blessing
6Voice of Authority
17Channel Divinity: Spell Breaker

Domain Spells: Voce sempre possui algumas magias memorizadas, estas magias não contam para o máximo de magias que voce pode escolher.

LevelSpells
3command, detect magic, silence, zone of thruth
5dispel magic, remove curse
7banishment, locate creature
9hallow, dominate person

Channel Divinity (Vigilant Blessing): Ao rolar iniciativa voce pode usar uma das utilizações de Channel Divinity para a dar uma criatura que você toque (incluindo possivelmente voce) vantagem na rolada de iniciativa.

Judgment: Como uma Ação de bônus, você ativa um dos seguintes efeitos :

  • Destruction - Escolha uma criatura até 30ft de você que voce consiga ver. Até o início do seu próximo turno a primeira magia que você conjurar contra esta criatura que cause dano causa 1d8 pontos de dano radiante extra.
  • Justice - Até o início do seu próximo turno, a primeira criatura que causar dano a você toma 1d8 pontos de dano radiante.
  • Protection - Escolha um tipo de dano, voce ganha resistência contra este tipo de dano até o início do seu próximo turno.
  • Warding - Voce ganha vantagem em um save a sua escolha até o início do seu próximo turno.
Voce pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu mod. WIS, recupera uma utilização ao completar um Descanso Curto e todas ao completar um Descanso Longo.

Voice of Authority - Quando você conjurar uma magia de nível ou usar Divine Spark em um de seus aliados, este aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque contra uma criatura a sua escolha que voce esteja vendo. Se a magia afetar mais de um aliado voce escolhe qual aliado ganha este efeito.

Channel Divinity (Spell Breaker): Como uma Ação voce usa seu Channel Divinity para remover um efeito de magia que voce sabe que está afetando uma criatura que você esteja vendo até 30ft. O efeito é desfeito imediatamente. Se a criatura estiver sob o efeito de diversas magias, voce pode escolher um dos efeitos que você sabe que está em efeito para ser desfeito. "Saber" significa que o a magia possui um efeito visivel claro (ex: Crown of Madness), ou que voce viu o inimigo conjurar e voce usou Arcana ou Religion para identificar a magia.