-
-

-

-

-

-

-

-

Scholar

-

-
  • Hit Dice: 1d8
  • Proficiencies: Light armor, Medium armor, Shields, Simple weapons, Fire weapons
  • Saving Throws: INT, WIS
  • Skills:[3] Arcana, History, Insight, Investigation, Medicine, Nature, Perception, Religion, Thievery
LevelProf. BonusFeaturesIntellect Die
1+2Analyze Enemy, Sage Advice, -
2+2Expertise, Practica -
3+2Keen Intellect, Field of Study d6
4+2Feat d6
5+3Predictive Analysis, Practica d6
6+3Field of Study Feature d8
7+3Iron Will d8
8+3Feat d8
9+4Expertise, Practica d8
10+4Field of Study Feature d8
11+4Reliable Talent d10
12+4Feat d10
13+5Practica d10
14+5Field of Study Feature d10
15+5Combat Insight d10
16+5Feat d12
17+6Practica d12
18+6Genius Advice d12
19+6Feat d12
20+6Brilliant Mind d12
  • Analyze Enemy - Você é capaz de analisar um inimigo, elaborar um plano sobre a melhor forma de superar qualquer obstáculo potencial, e executar este plano com extrema eficiência. Como uma Ação no seu turno, você pode analisar uma criatura que você consiga ver até 60ft. Após esta análise você pode usar uma Reação a mais entre os seus turnos que pode ser usada para fazer um ataque de oportunidade contra o inimigo analisado, ou fazer Dodge contra o mesmo. Você também pode usar esta Reação para ativar qualquer uma de suas habilidades de Scholar que afetem a criatura ou que protejam você contra ataques ou magias desta criatura. Você perde o benefício desta habilidade para esta criatura se usar esta habilidade em uma outra criatura.
  • Sage Advice: Scholars analizam as circunstâncias, criam hipóteses sobre o melhor curso de ação, e aconselham seus aliados com planos cuidadosamente calculados. Quando um aliado até 60ft que possa lhe ouvir faz um teste com d20 (skill, ataque, save), você pode usar sua Reação para somar 1d4 ao resultado deste teste. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu mod. INT, recupera uma utilização ao final de um Descanso Curto, e todas as utilizações ao final de um Descanso Longo.
  • Expertise: Escolha duas perícias nas quais você tenha proficiência. Seu PB é dobrado para quaisquer testes que você tenha que fazer usando estas perícias. Em nível 9 você ganha mais duas perícias para ganhar este benefício.
  • Practica: Seus estudos o levaram a conhecer diversos assuntos, mas somente sua experiência em campo possibilita usar estes conhecimentos para resolver problemas do mundo real. Você conhece 2 habilidades da lista de Practicas, e voce aprende novas habilidades em níveis mais altos de Scholar (5th, 9th, 13th, 17th).
  • Keen Intellect: Voce possui uma quantidade de Intellect Dice igual ao seu PB de Scholar somado ao seu INT mod. No início seus Intellect Dice são d6s, mas os dados mudam conforme você sobe de nível de acordo com a coluna Intellect Die. Voce gasta um Intellect Die quando usa algumas de suas habilidades de Scholar, você recupera um Intellect Die ao final de um Descanso Curto e todos ao completar um Descanso Longo.
  • Field of Study - Escolha um dos campos de estudo que melhor representa o foco do seu estudo e pesquisas. Seu campo de estudo garante habilidades iniciais e em níveis mais altos.
  • Predictive Analysis - Voce sempre esta um passo a frente de seus inimigos. Se durante o seu turno voce não executar uma Ação de bônus, voce pode executar mais uma Reação extra até o início do seu próximo turno. Você ainda está restrito a usar somente uma unica Reação por turno de cada criatura.
  • Iron Will - Voce ganha proficiência em saves de CHA.
  • Reliable Talent: Escolha uma skill, sempre que fizer um teste desta, trate resultados iguais ou menores a 9 em 1d20 como se fossem 10.
  • Combat Insight: Enquanto não estiver incapacitado você pode usar uma Reação para ganhar vantagem em qualquer teste ou save que um inimigo force você a executar.
  • Genius Advice - Você recupera todas as utilizações de sua habilidade de sage advice ao final de um Descanso Curto.
  • Brilliant Mind - Você pode executar mais uma Reação extra a cada round. Você ainda está restrito a usar somente uma única Reação por turno de cada criatura.

 

Fields of Study

-

-

Alchemist

LevelFeatures
3Bombs, Reagents
6Bomb Formulae
10Evasion
14Improved Blast

Bombs - Voce cria bombas de materiais alquímicos voláteis. Sempre que termina um descanso longo, como sua atividade leve, você pode criar uma quantidade de bombas igual ao seu PB + mod.INT. As bombas são inertes enquanto voce não ativa-las, e perdem sua eficiência ao final de seu próximo descanso longo.

Bomb

Martial, throw weapon, finesse, range 30/60, damage 1d10 fire

Special : Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode e causa dano em 5ft ao seu redor. A bomba pode ser arremessada em um espaço desocupado dentro do alcance. Todas as criaturas dentro do raio da explosão devem fazer um save de DEX, tomando metade do dano se suceder. O DC é calculado como 8 + Alchemist PB + Alchemist INT mod.

Como uma Ação você pode ativar uma de suas bombas e arremessar a mesma. O dano das suas bombas aumenta para 2d10 em nível 5, 3d10 em nível 11 e 4d10 em nível 17.

Reagents - Você possui uma coleção de poderosos reagentes que você pode usar para criar poções ou aumentar o poder dos seus explosivos.
Você pode gastar 10 minutos e um ou mais de seus Intellect Dice para criar poções. Você aprende a fórmula de 3 poções em nível 3, e mais uma nova fórmula a cada dois níveis a partir daí (5,7,9,...). Estes items perdem sua efetividade ao final de seu próximo Descanso Longo.

PotionCostScholar Level
Alchemist's Fire1 die3rd
Antitoxin1 die3rd
Climbing1 die3rd
Healing1 die3rd
Vial of acid1 die3rd
Water Breathing1 die3rd
Fire Breath2 dice5th
Greater Healing2 dice5th
Greasing Oil*2 dice5th
Watchful Rest2 die5th
Elixir of Health3 dice7th
Growth3 die7th
Heroism3 dice7th
Resistance3 dice7th
Hill Giant Strength4 dice9th
Invisibility4 dice9th
Superior Healing4 dice9th
Vitality4 dice9th
Flying4 dice11th
Frost Giant Strength4 dice11th
Gaseous Form4 dice11th
Invulnerability4 dice11th
Fire Giant Strength5 dice14th
Speed5 dice14th
Supreme Healing5 dice14th
Giant Size6 dice17th
Oil of Sharpness6 dice17th

Bomb Formulae - Você pode usar um de seus reagentes para alterar a composição de suas bombas. Quando você prepara uma bomba para arremessar você pode gastar 1 Intellect Die para alterar o efeito de sua bomba, além disso você pode somar este dado ao dano desta bomba. Dependendo do efeito tanto o tipo do dano causado quanto o tamanho do dado podem variar. Algumas composições também alteram o save que aqueles na área de efeito devem suceder para tomar menos dano. Você aprende 3 fórmulas em nível 6, e mais uma a cada 2 níveis a partir daí.

BombDamageSaving ThrowSpecial
Acid Bombd6 acidDexterityRepete o dano ao final do próximo turno do alvo
Cryo Bombd8 coldConstitutionReduz a velocidade em 10ft até o final do próximo turno do alvo
Holy Bombd6 radiantDexterityd12 contra fiends e undead
Impact Bombd6 forceDexterityEmpurra o alvo 5ft
Incediary Bombd8 fireDexterityArea em chamas até o final do seu próximo turno
Laughing Gas Bombd6 poisonConstitutionalvos ganham a condicao de prone, gargalhando
Lightning Bombd8 lightningDexterityalvos não podem usar Reaction até o final do turno
Smoke Bomb--10 ft area concealment, dura 10 rounds.
Sonic Bombd6 thunderConstitutionalvos surdos, desvantagem em testes de concentração
Stink Bombd8 poisonConstitutionalvos nauseados, desvantagem em testes até o final do próximo turno
Thermobaric Bombd8 fireDexterityraio de ação de 10ft
Withering Bombd6 necroticConstitutionalvos não recuperam HPs até o final do próximo turno

Evasion - Sempre que for sujeito a um efeito que permita um save de DEX para metade do dano, você não toma dano se suceder no teste, e metade se falhar. Além disso voce tem vantagem em saves de DEX contra suas próprias bombas.

Improved Blast - O raio de alcance de suas bombas é duplicado.

-

Inventor

LevelFeatures
3Schematic Book, Infusions
6Recharge
10Combined Technologies
14Overload

Infusions - Infusions são um tipo de substância mágica que você é capaz de preparar que funciona como combustível para ativar suas engenhocas como ítens mágicos. Voce prepara infusions usando seus intellect dice. Você usa estas infusions para ativar os artefatos que você constrói, ítens com efeito permanente requerem que você gaste um Intellect Die na ativação, o ítem fica ativo até o final de um descanso longo. Se o ítem tem cargas, você deve gastar um Intellect Die e rolar este dado, o valor rolado é igual a quantidade de cargas que o objeto recupera, até um máximo igual ao máximo de cargas que o objeto pode ter. Em um turno você criar no máximo uma quantidade de infusions igual ao seu PB.

Schematic Book - Você possui um livro que contém notas e diagramas que explicam detalhadamente como criar tecnologia que funciona da mesma forma que itens mágicos. Você começa com o conhecimento para fabricar 1 ítem especial e 2 ítens de qualidade comum. Você prepara ou compra os itens mundanos necessários e usa Intellect Dice para ativar os efeitos mágicos destes itens. Seus estudos permitem que você adicione os esquemas de novos itens ao passo de um novo item a cada dois níveis, desde que você possua nível suficiente para construir o item em questão de acordo com a tabela a seguir :

Engineer LevelItens
3Special - Arcane Blaster, Electromagnetic Shield
3Common - - Candle of the Deep, Clockwork Amulet, Cast-off Armor, Dread Helm, Ear Horn of Hearing, Horn of Silent Alarm, Lock of Trickery, Moon-touched Sword, Orb of Direction, Orb of Time, Pole of Collapsing, Tankard of Sobriety, Veteran's Cane
5Special - Arcane Armor, Steel Defender
7Uncommon - Adamantine Armor, Bag of Holding, Boots of Elvenkind, Boots of Striding and Springing, Bracers of Archery, Cap of Water Breathing, Cloak of Elvenkind, Cloak of Protection, Decanter of Endless Water, Driftglobe, Efficient Quiver, Eversmoking Bottle, Eyes of Minute Seeing, Eyes of the Eagle, Gem of Brightness, Gloves of Swimming and Climbing, Goggles of Night, Hat of Disguise, Helm of Comprehending Languages, Immovable Rod, Javelin of Lightning, Lantern of Revealing, Marine's Armor, Mithral Armor, Necklace of Adaptation, Rope of Climbing, Saddle of the Cavalier, Sending Stones, Slippers of Spider Climbing, Wand of Magic Detection, Wand of Secrets, Wand of Web
9Special - Graviton Jets
11Rare - Armor of Resistance, Boots of Levitation, Boots of Speed, Bracers of Defense, Cape of the Mountebank, Chime of Opening, Cloak of Displacement, Cube of Force, Flame Tongue, Folding Boat, Gem of Seeing, Handy Haversack, Helm of Teleportation, Horn of Blasting, Horseshoes of Speed, Iron Bands of Binding, Mace of Smiting, Mace of Terror, Mantle of Spell Resistance, Necklace of Fireballs, Portable Hole, Ring of the Ram, Goggles of X-ray vision, Rope of Entanglement, Staff of Charming, Sword of Life Stealing, Sword of Wounding, Vicious Weapon, Wand of Binding, Wand of Fireballs, Wand of Lightning Bolts, Wand of Paralysis, Wings of Flying
13Special - Shield Guardian
15Very Rare - Amulet of the Planes, Animated Shield, Carpet of Flying, Cloak of Arachnida, Crystal Ball, Dancing Sword, Frost Brand, Horseshoes of a Zephyr, Marvelous Pigments, Mirror of Life Trapping, Nine Lifes Stealer, Oathbow, Ring of Shooting Stars, Ring of Telekinesis, Robe of Scintillanting Colors, Rod of Alertness, Scimitar of Speed, Spellguard Shield, Staff of Fire, Staff of Frost, Staff of Striking, Staff of Thunder and Lightning, Sword of Sharpness
19Legendary - Apparatus of Kwalish, Armor of Invulnerability, Cloak of Invisibility, Cubic Gate, Defender, Efreeti Chain, Hammer of Thunderbolts, Plate Armor of Etherealness, Vorpal Sword
Special Itens :
  • Arcane Blaster - Esta arma de distância dispara energia qua causa 1d8 de dano de force, você pode somar seu modificador de INT ao ataque e dano, se atingir o alvo você pode decidir gastar 1 Intellect Die para causar dano extra igual ao valor rolado. O blaster tem um alcance de 120ft.
  • Electromagnetic Shield - Este escudo pode ser ativado automaticamente como uma Reação rolando um Intellect Die, o seu AC ganha um bônus temporário igual ao valor rolado, este bônus permanece até o início do seu próximo turno.
  • Arcane Armor - veja Artificer: Armorer (TCoE), esta armadura garante as habilidades : Arcane Armor e Armor Model.
  • Steel Defender - veja Artificer: Battle Smith (TCoE), esta criatura construída tem as mesma habilidades de : Steel Defender.
  • Graviton Jets - Este equipamento se adapta nas costas com alças e um cinto, como uma ação de movimento você pode gastar e rolar um Intellect Die para voar por uma quantidade de minutos igual ao valor rolado, a uma velocidade igual a 10ft x INT mod.
  • Shield Guardian - Você constrói uma criatura arcano mecânica para ajudá-lo e protegê-lo. Esta criatura tem as estatísticas de um Shield Guardian, em combate ela age como um companion, você pode usar uma Ação de bônus para direcionar a criatura para atacar ou realizar outra ação.

Recharge - Como uma ação você pode tentar carregar um de seus items recuperando infusions de outro objeto que você tenha criado e que tenha sido ativado com um Intellect Die, sem gastar um novo Intellect Die. O objeto descarregado perde os efeitos. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu PB, recupera todos os usos ao final de um Descanso Longo.

Combined Technologies - Você aprende a combinar efetivamente dois esquemas que você conhece em um único item. O item deve ser do mesmo tipo (botas, armas, ...), você só precisa gastar um único Intellect Die para ativar ambos os efeitos simultaneamente.

Overload - Sempre que rolar 10 ou mais em um de seus Intellect Dice para ativar ou usar habilidades dos seus ítens, você pode rolar 1d6 extra e somar o resultado ao valor total.

-

Alienist

LevelFeatures
3Psionics, Psionic Discovery (1st)
6Psychic Strike, Psionic Discovery (2nd)
10Inurement, Psionic Discovery (3rd)
14Mind Over Body, Psionic Discovery (4th)

Psionics - Você possui poderes psíquicos. Você pode usar um dos seguintes efeitos :

  • Psionic Blast - Voce consegue usar o cantrip: Mind Sliver.
  • Telepathic Speech - Voce cria uma conexão telepática entre a sua mente e outra mente. Como uma Ação de bônus, escolha uma criatura que voce consegue ver, e gaste e role um de seus Intellect Die. Por um número de minutos igual ao número rolado, você e a criatura escolhida podem falar telepaticamente um com o outro enquanto estiverem dentro de uma distância em milhas igual ao seu mod.INT. Para se entenderem, voces devem falar mentalmente uma língua que ambos conheçam. A conexão telepática termina se voce usar esta habilidade para se conectar a uma criatura diferente.

Psionic Discovery (1st): Escolha duas magias de sorcerer de rank 1. Você pode conjurar estas magias gastando um Intellect Die, role 1d20 + PB + INT mod. contra DC 12 para conjurar. A cada vez que conjura uma destas magias você acumula 2 pontos de BURN. Se voce rolar um valor menor ou igual ao BURN (backlash) voce perde a habilidade de conjurar esta magia novamente até o final de um Descanso Longo.

Psychic Strike - Quando usando um ataque de Mind Sliver você pode gastar um ou mais de seus Intellect Dice até o máximo de seu PB. Some o valor rolado nestes dados e some o valor ao dano mental deste ataque.

Psionic Discovery (2nd): Escolha uma nova magia de sorcerer de rank 2. Voce pode conjurar esta magia gastando um Intellect Die, role 1d20 + PB + INT mod. contra DC 13 para conjurar. A cada vez que conjura esta magia você acumula 3 pontos de BURN. Se voce rolar um valor menor ou igual ao BURN (backlash) voce perde a habilidade de conjurar esta magia novamente até o final de um Descanso Longo.

Inurement - Você tem vantagem em saves contra feitiços e efeitos que tentem controlar sua mente, loucura, charm e fear. Além disso voce ganha resistência a dano psíquico.

Psionic Discovery (3rd): Escolha uma nova magia de sorcerer de rank 3. Voce pode conjurar esta magia gastando um Intellect Die, role 1d20 + PB + INT mod. contra DC 15 para conjurar. A cada vez que conjura esta magia você acumula 5 pontos de BURN. Se voce rolar um valor menor ou igual ao BURN (backlash) voce perde a habilidade de conjurar esta magia novamente até o final de um descanso longo.

Mind Over Body - Você agora consegue usar o poder psíquico que corre pelo seu corpo para te garantir habilidades extraordinárias. Sempre que for sofre um ataque, como uma Reação voce pode gastar um Intellect Die para ganhar resistência contra o tipo de dano que você iria tomar. Esta resistência dura até o início do seu próximo turno.

Psionic Discovery (4th): Escolha uma nova magia de sorcerer de rank 4. Voce pode conjurar esta magia gastando um Intellect Die, role 1d20 + PB + INT mod. contra DC 16 para conjurar. A cada vez que conjura esta magia você acumula 7 pontos de BURN. Se voce rolar um valor menor ou igual ao BURN (backlash) voce perde a habilidade de conjurar esta magia novamente até o final de um Descanso Longo.

-

Occultist

LevelFeatures
3Myths and Legends, Occult Magic, Relic Binding
6Ritual of Faith
10Supernatural Resolve
14Exorcist

Myths and Legends - Voce tem aptidão para descobrir conhecimento relacionado a ameaças arcanas e lendas esquecidas. Voce ganha vantagem em testes de Arcana e Religion.

Occult Magic: Sua busca por conhecimento o levou a pesquisar e estudar o sobrenatural. Você mantém um grimório de rituais e práticas arcanas que permite que você consiga reproduzir rituais de magia. Você pode adicionar 3 feitiços de qualquer classe que tenham a tag ritual ao seu grimório, de um determinado nível que você possa conjurar. A cada dois níveis você pode adicionar um novo ritual.

Occultist Spellcasting
LevelMax Ritual Level
3-41
5-72
8-103
11-144
15-185
19-206

Spell save DC = 8 + proficiency bonus + Intelligence modifier.

Spell attack modifier = proficiency bonus + Intelligence modifier.

Os seguintes feitiços podem ser considerados rituais para você:
  • Nível 1- Aid, Animal Friendship, Disguise Self, Fog Cloud
  • Nível 2- Arcane Lock, Continual Flame, Locate Object, Nystul's Magical Aura
  • Nível 3- Dispel Magic, Magic Circle, Sending, Speak with Dead
  • Nível 4- Leomund's Secret Chest, Locate Creature
  • Nível 5- Dream, Legend Lore
  • Nível 6- Find the Path

Relic Binding - Ao longo do tempo você conseguiu acumular alguns objetos de poder e criar um elo com estes objetos. Se você perder algum destes objetos, ou o objeto for destruído, você consegue recupera-lo ao final de um Descanso Longo. Você pode escolher dois objetos da lista a seguir :

  • Amulet - Enquanto usando este amuleto você ganha os efeitos de Mage Armor. Se você cair com 0 HPs, como uma Reação você pode gastar 1 Intellect Die e ficar com 1 HP. O amuleto é destruído quando você usa esta habilidade, mas você pode recuperá-lo ao final de um Descanso Longo.
  • Bell - O sino garante vantagem em saves de DEX. Voce pode gastar 1 Intellect Die para conjurar Thunderwave, ou gastar 2 Intellect Dice para conjurar Shatter.
  • Chalice - O cálice garante vantagem em saves de CON. Voce pode gastar 1 Intellect Die para conjurar Cure Wounds. Voce pode gastar 2 Intellect Dice para conjurar Protection from Poison.
  • Lantern - A lanterna garante darkvision e resistência a dano radiante. Voce pode usar 1 intellect die para conjurar See Invisibility.
  • Mirror - Um pequeno espelho de prata permite gaste 1 Intellect Die para conjurar Silent Image. Voce pode gastar 2 intellect dice para conjurar Invisibility ou Mirror Image.
  • Orb - Esta esfera de cristal garante vantagem em saves de WIS. Voce pode gastar um intellect die para conjurar Detect Magic ou Locate Object, A partir do nivel 9 voce pode gastar 2 intellect dice para conjurar Clairvoyance e a partir do nivel 13 pode gastar 3 intellect dice para conjurar Locate Creature.
  • Regalia - Enquanto usando este cetro de ouro, voce ganha um ar de autoridade. Este objeto garante vantagem em saves de CHA. Voce pode gastar um intelect die para conjurar a magia de Command, ou pode gastar 2 intellect dice para conjurar Enthralll.
  • Wand - Esta varinha é capaz de conjurar um cantrip a sua escolha. Ela tem uma quantidade de cargas igual ao seu PB, que voce pode recarregar usando um intellect die. Como uma Ação voce pode gastar 1 carga para conjurar o cantrip através dela.
  • Weapon - Quando fazendo um ataque com esta arma em melee voce pode gastar 1 intelect die para conjurar uma das seguintes magias: Searing Smite, Thunderous Smite ou Wrathful Smite. Voce pode gastar 2 intellect dice para fazer upcast destas magias. A partir do nível 9 voce pode gastar 3 intellect dice para fazer upcast destas magias, e a partir do nível 13 pode gastar 4 intellect dice para fazer upcast destes magias..
Em nível 6 você pode escolher um novo objeto e a cada 4 níveis de Scholar a partir daí (10th, 14th, 18th).

Ritual of Faith - Para se proteger você anda carregado de símbolos sagrados e objetos abençoados. Como uma Ação você pode executar um dos seguintes rituais :

  • Você pode tocar uma criatura que fica marcada por um símbolo sagrado. A criatura deve suceder um save de CHA ou fica marcada por 1 minuto. Enquanto marcada, a criatura não recupera HPs, nem ganha vantagem em nenhuma rolada.
  • Luz divina emana de um dos símbolos sagrados que voce carrega, se você tocar o símbolo em uma criatura ferida, a criatura recupera uma quantidade de HPs igual a 2 intellect dice.
  • Usando um objeto abençoado, você traça um círculo no chão em volta de você ou uma criatura a 5ft. Pelo próximo minuto, enquanto você ou a criatura permanecer dentro do círculo, aberrations, celestials, fey, fiends, undead que tentarem atacar a criatura protegida tomam 2 intellect dice de dano radiante.
Você pode usar esta habilidade uma vez, recupera ao final de um descanso longo.

Supernatural Resolve - Voce é extremamente resiliente a ataques e efeitos de criaturas que voce investiga com frequencia. Voce não pode ser possuído ou encantado, e ganha resistência a dano necrótico e psíquico.

Exorcist - Voce pode conjurar a magia de Banishment sem gastar slots ou componentes.

 

Practica

-

Academic Training

Voce ganha vantagem em testes de Lore e Investigation. Além disso, se voce analizar um objeto mágico por 10 minutos, voce consegue decifrar suas propriedades como se tivesse usado um feitiço de Identify.

Apothecary

Voce ganha proficiencia em Medicine e pode somar seu modificador de INT em qualquer rolada desta skill. Alem disso, voce pode assistir uma criatura durante um Descanso Curto ou Longo, se voce fizer isso, esta criatura ganha 1 HD extra que pode ser usado para recuperar HPs ou reduzir Exhaustion.

Battle Prodigy

Ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

Religious Prodigy

Ganha proficiência em Religion, você pode escolher um cantrip da lista de magias divinas.

Tactical Prodigy

Em seu turno voce pode executar uma ação de Disengage, Search ou Help como uma Ação de bônus.

Trailblazer

Voce ganha vantagem em testes de Nature e Survival. Além disso voce ganha velocidade de escalada igual a sua velocidade de movimento normal.

Linguist

Você aprende 3 línguas a sua escolha. Você pode escolher esta Practica diversas vezes.

Skeptical

Voce ganha vantagem em saves contra ilusões e vantagem em testes de INT para não ser enganado por elas. Se você conseguir discernir uma ilusão, voce pode avisar seus aliados e garante vantagem no save dos mesmos contra os efeitos desta ilusão.

Battle Student
Requisite: Battle Prodigy

Quando faz um ataque com uma arma você pode somar seu mod.INT ao ataque e dano ao invés de STR ou DEX.

Religious Student
Requisite: Religious Prodigy

Você ganha a capacidade de conjurar 2 magias de rank 1 da lista de magias divinas. Voce ganha 2 slots de rank 1 para conjurar estas magias. Recupera estes slots ao final de um descanso longo.

Tactical Student
Requisite: Tactical Prodigy

Você sabe como distrair seus inimigos, falando algo que tira a atenção de um oponente. Quando uma criatura até 30ft faz um ataque ou usa uma magia que inclua um ataque ou save, voce pode usar sua Reação para distrair esta criatura, voce gasta e rola um Intellect Die e imediatamente aplica uma penalidade igual ao valor rolado ao ataque ou ao DC da magia do atacante.

Tireless
Requisite: Scholar level 5

Como uma Ação voce pode rolar seu Intellect Die para ganhar uma quantidade de HPs temporários igual ao valor rolado + seu INT mod. Além disso, ao completar um descanso curto voce pode recuperar 1 grau de Wounded ou 1 grau de Exhaustion sem gastar HD.

Battle Adept
Requisite: Battle Student

Voce ganha a habilidade de Extra Attack.

Religious Adept
Requisite: Religious Student

Você pode usar Channel divinity : Turn Undead ou Channel Divinity : Divine Spark uma vez, recupera esta habilidade ao completar um descanso longo.

Tactical Adept
Requisite: Tactical Student

Como uma Ação de bônus voce pode direcionar um aliado até 60ft que consiga te ouvir a atacar. Este aliado pode usar uma Reação para executar um ataque contra um inimigo que esteja ao alcance dele.

Battle Savant
Requisite: Battle Adept

Você aprende um fighting style da lista do Fighter

Você aprende a usar a propriedade Master de 2 armas.

Religious Savant
Requisite: Religious Adept

Você aprende 1 magia de nível 2 da lista de magias divinas, você pode conjurar esta magia uma vez, recupera ao final de um descanso longo.

Tactical Savant
Requisite: Tactical Adept

Como uma Ação você pode reposicionar seus aliados, cada aliado ate 60ft que possa te ouvir pode se movimentar metade da velocidade sem provocar ataques de oportunidade.