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Wizard

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Wizard Subclass

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Mesmerist

Mesmerist

Nos domínios do oeste, após a Inquisição, muitos feiticeiros decidiram se esconder e não revelar suas habilidades. Em alguns lugares civilizados, os avanços da ciência tem despertado a curiosidade, mas ao mesmo tempo as pessoas comuns ainda se impressionam com magia, e gostam de assistir a espetáculos com esta temática. Muitos costumam ir a teatros, onde bardos e charlatões apresentam estes espetáculos. No meio destes, alguns feiticeiros mantém uma fachada de artistas, mas usam este disfarce para esconder seus reais objetivos.

Escolha as habilidades School of Illusion ou da School of Enchantment

Porté

Porté

Existem muitos mistérios nos domínios, entre eles o fato das névoas agirem como barreiras mágicas que impedem as pessoas de ocasionalmente atravessarem as névoas. Alguns feiticeiros dedicados a estudar este efeitos acabaram por desenvolver formas de magia e métodos para lidar com estes efeitos. As magias que tentam manipular o espaço nos domínios são particularmente mais complexas e muitas vezes não funcionam da forma esperada. Criaturas podem ser conjuradas, mas quando o feitiço termina elas não retornam aos seus lugares de origem, o que pode ser particularmente perigoso para um feiticeiro que conjura determinados tipos de criaturas. Magias de teleporte também sofrem os efeitos das névoas, e aqueles se que arriscam a utilizar deste tipo de magia, muitas vezes desaparecem para sempre.

Os Porté são feiticeiros que se dedicaram a estudar as técnicas de magia descritas em um livro arcano chamado La Passerelle. O autor deste livro é de origem desconhecida, podendo inclusive ter sido escrito por vários autores. Existem diversas versões deste livro, com diferenças entre eles. Existem debates entre os Porté, sobre quais destes seria o original.

Os Porté usam as habilidades da School of Conjuration, com algumas diferenças :
  • Quando usam estas habilidades ou outras feitiços, os Porté usam um pouco do seu próprio sangue para ativar. Eles podem usar uma adaga preparada como focus.
  • As habilidades requerem que eles usem este sangue para abrir portais, que os Porté chamam de passarelas, Estes portais tem a aparência de feridas no ar, alguns sangram como cortes, pode-se ouvir gritos de desespero, e muitas vezes produzem um vento ultra gelado.
  • Minor Conjuration - Você pode marcar objetos com seu sangue, quando usa esta habilidade você pode conjurar estes objetos ao invés de criar um objeto temporário. Você pode ter uma quantidade de objetos marcados desta forma até um máximo igual ao seu mod. INT. Como uma Ação voce pode devolver o seu objeto marcado ao seu local de origem.

Blood Mage

Tremere

Considerado tabu por muitas sociedades e praticantes de magia, o uso da magia de sangue, é um raro tipo qque usa a vitalidade da criatura para abastecer e amplificar as capacidades do feiticeiro, enquanto manipulando e enfraquecendo os corpos dos seus inimigos.

Os segredos deste tipo de magia foram no passado guardados por um cabal de feiticeiros de Sanguinia chamados Tremere. Mais recentemente no entanto, estes segredos começaram a se espalhar além dos membros deste cabal, indo parar nas mãos de feiticeiros menos escrupulosos. O nome do cabal acabou ganhando uma má reputação, e os feiticeiros que passaram a se dedicar a este tipo de magia acabaram ganhando este mesmo nome.

LevelFeatures
2Blood Channeling, Sanguine Burst
6Bond of Mutual Suffering
10Glyph of Hemorrhaging
14Thicker than Water

Blood Channeling: Sempre que seus HPs estiverem abaixo do máximo, você pode usar seu próprio corpo como focus. Além disso, se um feitiço tem um componente material com custo, você pode ignorar o componente recebendo 1d10 de dano necrótico para cada 50gp do custo do componente. Este dano não pode ser reduzido.

Sanguine Burst: Sempre que rolar dano em um feitiço de nível 1 ou maior, você pode tomar dano necrótico igual ao nível do feitiço para rerolar um número de dados de dano até seu mod. INT. O dano que você sofre para usar esta habilidade não pode ser reduzido.

Bond of Mutual Suffering: Quando uma criatura que você esteja vendo acerta você com um ataque, você pode usar sua Reação para ligar sua vitalidade a desta criatura. O atacante toma dano igual ao dano que você tomar. Esta habilidade não funciona contra mortos-vivos e constructs. Você pode usar esta habilidade uma vez, recupera ao completar um Descanso Curto ou Longo. Em nível 14 você pode usar esta habilidade duas vezes entre descansos.

Glyph of Hemorrhaging: Quando você causa dano a uma criatura com um feitiço, você pode amaldiçoar esta criatura por 1 minuto. Enquanto amaldiçoada desta forma, sempre que a criatura for atingida por um ataque, ela toma 1d6 de dano necrótico extra. Ao final de cada um dos turnos, a criatura pode fazer um save de CON contra seu DC de magia para terminar a maldição. Esta habilidade não funciona contra mortos-vivos e constructs. Você pode usar esta habilidade uma vez, recupera ao completar um Descanso Curto ou Longo.

Thicker than Water: Sempre que você recupera HPs através de um efeito mágico, voce recupera uma quantidade adicional de HPs igual ao seu PB. Além disso, enquanto você está concentrado em uma magia, você ganha resistência a dano bludgeon,pierce,slash de ataques não-mágicos.

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Zerstorung

Os Zerstorung são os mais antigos feiticeiros dos domínios. Contam algumas estórias, que os primeiros Zerstorung foram aprendizes do poderoso rei mago Azalin de Darkon. Outros dizem que a origem dos Zerstorung remonta a muitos séculos antes, em terras distantes que não fazem parte dos domínios. Seja qual for sua origem, o grupo era forte em Darkon, mas com o cataclisma que ocorreu em Il Aluk os mais poderosos foram obliterados. Seguindo-se anos de perseguição pela inquisição da Igreja, e acreditava-se que o conhecimento destes necromantes havia se perdido. Porém, mais recentemente, os Zerstorung tem sido creditados pelos frequentes ataques das hordas de zumbi na Falkovnia, e há boatos de que o conhecimento ressurgiu um diversos domínios.

Você ganha as habilidades da School of Necromancy.
Opcional: Você pode substituir Grim Harvest por Hand of Doom.

Hand of Doom: O seu toque é capaz de matar pequenas plantas e animais, ele também é capaz de decompor comida, madeira, papel e outros materiais frágeis. Mantendo contato com um objeto voce pode causar 1 HP de dano estrutural por minuto. Você pode ampliar os efeitos do seu Hand of Doom em troca da sua vitalidade. Como uma Ação você pode fazer um ataque mágico de melee, se acertar você pode usar um ou mais de seus HD, até o máximo igual ao seu PB. Este ataque causa 1d6 pontos de dano necrótico para cada HD gasto, mas você pode usar 1 HD para causar um dos seguintes efeitos ao invés de dano :

  • A criatura deve suceder em um save de WIS ou fica aterrorizada (frightened) até o início do seu próximo turno.
  • A criatura deve suceder em um save de CON ou ganha a condição de poisoned até o início do seu próximo turno.
  • A criatura deve suceder em um save de INT ou ganha a condição de dazed até o início do seu próximo turno.
  • A criatura deve suceder em um save de DEX ou você corrói um objeto que a criatura esteja segurando. Escudos e armaduras podem ser destruídos usando 2 HD. Objetos mágicos não são afetados por esta habilidade.

White Mage

White Mages of Hazlan

O domínio de Hazlan possui características próprias bem distintas dos outros domínios. A cultura Terg é predominante neste domínio. A religião dos Terg também é monoteísta, porém ela diverge da religião da Igreja e seus sectos. Em Hazlan os feiticeiros governam, eles são a casta mais alta da sociedade e possuem todos os direitos. Abaixo dos feiticeiros, os "mundanos" também estão divididos em castas, sendo os escravos a base da sua sociedade.

Entre os feiticeiros existem diversos grupos e facções políticas, mas existe uma divisão entre duas escolas. Os magos brancos tem o papel de líderes religiosos, sendo que alguns também comandam poder divino (clerics).

Escolha as habilidades da School of Abjuration ou da School of Transmutation

Red Wizard

Red Wizards of Hazlan

Os feiticeiros vermelhos são os líderes militares de Hazlan, mas existe um certo equilíbrio entre as duas escolas. O arquimago Hazlik é o líder supremo de Hazlan, mas ele possui um grupo de conselheiros constituído de magos brancos e feiticeiros vermelhos. Ambas as escolas possuem agendas próprias e distintas, e conflitos não são incomuns.

Ambas as escolas possuem diversos objetivos, o que provavelmente é motivo para você ter saído de Hazlan para se aventurar nos domínios dos infiéis.

Escolha as habilidades da School of Evocation ou do Warmage