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Iron Fist

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Character Creation

Attributes

Montagem de personagens por pontos [PHB pg. 13]. Todos os atributos começam em 8. O jogador recebe 27 pontos que ele pode distribuir entre os seis atributos de acordo com a tabela de pontos abaixo.



Score89101112131415
Cost01234579


Options
  • Todos os PCs ganham +2/+1 em dois atributos a sua escolha.
  • Voce deve escolher sua cultura, lineage e classe.
  • Escolha suas skills.
  • Escolha seus equipamentos.


Level Up
  • HPs : 1/2 HD Classe + 1 + CON mod.


Rest
  • Short Rest :
    • 10 minutos
    • Pode usar HDs para curar HPs (rola HD + CON mod.).
    • Restaura algumas habilidades de classe (short rest).
  • Long Rest :
    • 8 horas : 6 horas repouso, 2 horas atividade leve.
    • Recupera HDs
    • Recupera 1 grau de Exhaustion.
    • Alivia 1 grau de Stress.
    • Restaura habilidades de classe (long rest).
    • Máximo 1 num período de 24 horas
    • Requer Supplies* se for nãoo for feito em um lugar seguro e confortável (cidade, vila).

Supplies: Comida e água suficiente e materiais básicos de acampamento, barracas, sacos de dormir, cobertores.

Combat

Critical
  • Dano máximo da ARMA + rolar dano da arma
  • + dados de bônus x2 (sneak attack, superiority dice, combat inspiration, ...)
  • + bônus fixos
  • Obs: no caso de spells somente 1 dado do dano é maximizado. (em aberto)
Death
  • 0 HPs → Unconscious, +1 Exhaustion
  • Death Saves : falha → +1 Exhaustion / 3 sucessos → estabiliza
  • Dano enquanto 0 HPs → +1 Exhaustion
  • Cura > 1+ HPs →
    • Unconscious
    • Prone: 15ft pra levantar.
    • Dazed: até o final do seu próximo turno.
Condition - Dazed
  • A criatura dazed pode usar seu movimento OU uma Ação durante o turno, mas não ambos.
  • A criatura dazed não pode usar Reação ou Ação de Bonus.
  • A criatura dazed não consegue manter magias que requeiram Concentration.

Unarmed Combat
  • Prone - Levantar → 15ft de movimento, próximo ataque com desvantagem

Healing
  • Voce pode usar uma Ação de Help para fazer um teste de Medicine (DC 12) para restaurar um aliado caído com 0 HPs a recuperar 1 HP.


Exhaustion & Stress
  • d20 Rolls. Quando faz um teste de skill, ataque ou save, voce subtrai seu grau de Exhaustion ou Stress, o que for maior, da rolada do d20.
  • Spell Save DCs. Subtraia seu grau de Exhaustion ou Stress, o que for maior, de roladas de testes para conjurar, testes de Concentration e save DC de magias e poderes que voce usar.


Exhaustion

Exhaustiond20 rolls / DCsEffect
1-2speed -5ft
2-4speed -10ft
3-6speed -15ft
4-8speed -20ft
5-10speed -25ft
6Incapacitated until your wounds are tended to by another and/or you complete a long rest.



Stress

Stressd20 rolls / DCsEffect
1-2
2-4
3-6
4-8Affliction (lasts until short rest)
5-10Affliction (lasts until long rest)
6Madness

Stress

Stress é a medida da pressão no estado mental do personagem, representa uma soma de emoções negativa como raiva, medo, frustração e irritação. Muito Stress é ruim para a saúde se não tratado pode levar a problemas (Afflictions) temporarios ou permanentes (Madness).

Stress funciona similar a Exhaustion, voce acumula graus e penalidades.

Ganhando Stress

O Stress aumenta com perigo e adversidade, qualquer situação que ameace o bem estar mental do personagem pode causar Stress.

  • Cometer um erro crítico em uma situação de extremo risco, ser pego mentindo, estar em desvantagem numérica, ouvir sons perturbadores no escuro.
  • Quebrar um voto, ver todos os aliados caindo em combate, descobrir que matou um inocente, executar uma ação que seja contra suas convicções, alguma coisa ameaça algo ou alguém com quem voce se preocupa, se deparar com uma de suas fobias.
  • Se deparar com algo incompreensível ou inimaginável, ser traído por um amigo próximo, sofrer tortura, ver um marido/esposa/filho morrer.

Em casos onde o ambiente ou uma situação provoque uma resposta emocional, o DM pode requisitar que o jogador role um save de WIS, para evitar o Stress.


Reduzindo Stress

O Stress é curado através de relaxamento. Qualquer coisa que faça o personagem se sentir melhor pode ajudar a reduzir o Stress.

Long Rest: Após um Descanso Longo o nível de Stress diminui em 1.

Calm Emotions: Esta magia reduz o nível de Stress em 1.


Class Abilities

Accursed Doom: Enquanto em forma Doom o Accursed não ganha Stress.

Bardic Inspiration: O Bard pode gastar um Bardic Inspiration Die para reduzir 1 grau de Stress de outra criatura, uma vez que tenha feito isso ele nao pode usar essa habilidade novamente na mesma criatura ate que a mesma tenha completado um Descanso Longo.


Afflictions

Quando um personagem acumula stress, ele pode ganhar uma Affliction.

 d100 AfflictionModifier
01-07PanicDisadvantage on all checks & saves. Vulnerability to all damage.
08-14AnxietyDisadvantage on INT/WIS/CHA checks & saves. Cannot cast your higher level spells.
15-21HypochondriaYou drink every potion available to you, disadvantage on CON checks.
22-28LethargicYou cannot dash, disadvantage on STR/DEX checks & saves.
29-35MasochisticYou may not attempt to disengage or dodge.
36-42AbusiveEvery time you take damage or roll a save, choose one ally, this ally will roll a WIS save or gain 1 Stress.
43-49ParanoidYou refuse to be the target of your allies' spells, actions or abilities.
50-56SelfishYou cannot cast spells targeting allies, may not make help actions, and will not give items or administer potions to your allies.
57-63HopelessnessYou cannot use bonus actions.
64-70ManiaYou cannot gain advantage on any rolls.
71-76Powerful+2 to all damage rolls
77-82Focused+2 to all attack rolls
83-88Stalwart+2 AC
89-94AlertAdvantage on DEX/INT/WIS checks & saves
95-00CourageousAdvantage on STR/CON/CHA checks & saves, you gain don't gain Stress while this afflicition lasts.

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Magia

Alguns tipos de magia funcionam de forma diferente ou não funcionam nos Domínios.

Magias de Divination parecem não funcionar bem nos domínios, com exceção daquelas invocadas pelos Vistani. Nenhum magia que tenta determinar alinhamento funciona. Magias que tentam observar localidades fora do domínio onde o conjurador está não funcionam. Magias que tentam observar localidades dentro do domínio podem ser bloqueadas ou alteradas pelos Dark Powers. Magias que tentam prever o futuro podem trazer resultados diferentes do esperado. Magias que tentam prever o passado podem resultar em nada. Magias que tentam ler a mente quando usadas contra certos tipos de criaturas tocadas pelos Dark Powers podem não funcionar, ou serem alteradas pela criatura.

Magias de Teleporte são restritas. Magias de teleporte não funcionam para fora dos domínios, aparentemente os Porté conseguem executar estas magias com sucesso entre domínios quando os Darklords não bloqueiam suas fronteiras. Quando os Dark Powers fecham as fronteiras de seu domínio, magias de teleporte só funcionam para locais dentro do domínio que o conjurador esteja vendo pessoalmente. Magias de mudança de plano não funcionam, magias que transportam para o plano etéreo ou astral conseguem transportar até a "borda etérea", mas não além disso. Qualquer tentativa de passar deste ponto leva o conjurador de volta ao domínio.

Magias de conjuração de criaturas podem bloquear criaturas a retornar aos seus domínios, elementais não retornam e ao final da magia geralmente se voltam contra o conjurador. Demonios e Celestiais inteligentes podem se recusar a serem conjurados se perceberem que estão sendo conjurados para um dos domínios, e a magia falha. Algumas criaturas menores como imps ou animais celestiais podem ser conjurados mas acabam presos no domínio. Animais em geral são conjurados do próprio domínio. Não é possível conjurar um dinossauro na Barovia, por exemplo, porque estes animais não existem neste domínio.

Magias de encantamento não funcionam contra mortos-vivos em geral, e contra algumas criaturas tocadas pelos Dark Powers, como Darklords.

Necromancia, especialmente as magias que criam mortos-vivos são ampliadas nos domínios, mas o controle sob tais criaturas pode se tornar mais difícil. Alem disso estas magias podem atrair a atenção dos Dark Powers.

Monsters

Algumas alterações que podem afetar as decisões dos jogadores :

  • Nenhum monstro tem algum tipo de imunidade que s;ó pode ser ultrapassado por armas mágicas.
  • Muitos monstros podem ter Resistencias e Vulnerabilidades.
  • Os monstros podem, mas NÃO tem que ser iguais ao stats blocks do Monster Manual.

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Equipamento

Fire Weapons

Armas de fogo possuem as seguintes características :
  • Toda vez que na rolada de dano de uma arma de fogo o jogador rolar o valor máximo em um dos dados, o jogador pode rolar o dado novamente e somar ao dano. Isso é chamado de burst, se ao rolar o valor máximo novamente, voce pode rolar o dado novamente. A quantidade máxima de bursts que um personagem pode causar em um único ataque é igual ao seu PB.
  • Toda arma de fogo possui uma propriedade de jam, se o ataque rolado com a arma for menor ou igual ao jam da arma ela trava e não dispara. Para destravar você deve gastar uma ação e rolar um teste de craft (gun weapons), se suceder a arma destrava. Se falhar a arma ficará travada até que você tenha tempo de desmontar e limpar em um descanso curto.
  • Armas de fogo fazem barulho e após o tiro é possível ver uma pequena fumaça saindo da arma, o que torna estas armas difíceis de usar discretamente.
  • Gunpowder : Pólvora é vendida em pequenos barris de 15 lbs. (180 cargas, peso total 20 lbs., custo 250 gp), ou em chifres resistentes a agua com 2 lbs. (24 cargas, custo 35 gp).
  • Ammunition : 10 balas pesam 1 lbs.

Fire WeaponCostDamageWeightJamProperties
Arquebus 125 gp 2d6 [P]20 lb.2Ranged (15), heavy, loading(full), two-handed
Musket 50 gp 1d12 [P]10 lb.1Ranged (80), loading(action), two-handed
Carbine 100 gp 1d10 [P]12 lb.1Ranged (40), ammunition(2), loading(action)
Pistol 25 gp 1d10 [P] 3 lb.1Ranged (30), light, loading(bonus)

  • Arquebus : o arcabus carrega uma única carga de balas que é disparada em um cone de 15ft. O arcabus causa dano a todos os inimigos no cone, faça um ataque contra todas as criaturas na área, causando de 2d6 de dano se suceder, ou metade se falhar. O arcabuz gasta 3 cargas de pólvora para cada tiro.
  • Musket : O mosquete consegue atirar uma única vez antes de ser recarregado. Após o tiro o mosquete permite que você utilize o mesmo como um cajado para efetuar um ataque de melee como uma Ação de Bônus. O mosquete causa burst quando o dano rolado é igual ou maior que 10.
  • Carbine : Um mosquete mais curto, feito para a cavalaria, é menos acurado a longa distância. A carabina permite atirar até 2 vezes antes de recarregar.
  • Pistol : Uma pistola possui um único tiro. Pode ser recarregada como uma Ação de Bônus.

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