Score | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cost | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 12 |
1d10 + DEX mod + misc.
Sempre que durante um ataque, o jogador rolar 20 natural, este ataque é considerado crítico. Algumas habilidades podem fazer com que o range do crítico aumente, nesse caso pode ser considerado crítico valores menores que 20. Quando acertar um ataque crítico role o dano da arma normalmente, some o dano máximo da arma, e some os bônus. [ Ex: Se o guerreiro causa 1d8+2 com uma espada, no crítico ele causa 8+2+1d8 ]
HR : Extras como sneak attack, superiority dice, combat inspiration, etc NÃO serão rolados duas vezes.
Obs: Skills não tem crítico, é possivel fazer um teste de skill, rolar 20 e mesmo assim falhar.
Obs: Algumas habilidades podem aumentar o range do crítico, uma habilidade que aumenta o range em 2, por exemplo, é considerado crítico quando rolar 18,19 ou 20 natural.
Quando um personagem chega a 0 HPs ele desmaia e está em perigo (Death's Door). Ele ganha automaticamente um nível de exaustão. A cada rodada ele deve fazer 1 Death save (DC 10), se falhar 3 vezes está morto. Se suceder 3 vezes ele estabiliza sozinho. Usar magia de cura pode acordar um personagem desmaiado, mas ele não recupera a exaustão.
A cada vez que receber dano enquanto estiver com 0 HPs, conta como uma falha automática.
Se o personagem com 0 HPs receber qualquer cura mágica, ele retorna, porém com a condição de wounded.
Os death saves só "resetam" ao final de um descanso curto.
Ready Action - você posterga sua ação baseada em um gatilho, no momento do gatilho, voce só pode fazer 1 ação. Gasta a reaction, e se for magia tem que concentrar.
Delay Action - você posterga sua ação para um momento depois na "fila de iniciativa", mudando permanentemente sua ordem. Qualquer efeito que ocorreria no inicio ou fim do seu turno, ocorre na sua iniciativa original, quando você decidiu usar a delay action.
A reação pode ser utilizada para :
Como uma ação, um personagem pode tentar fugir do combate. Ele só pode iniciar esta ação se não estiver sendo ameaçado por nenhum inimigo adjacente a ele. Ao final de seu próximo turno, se ele ainda não tiver nenhum inimigo ameaçando sua fuga, o personagem foge do combate. O DM pode estipular que em algumas situações o personagem não pode usar esta ação (ex: está preso em algum lugar que não oferece condições de fuga). Após a fuga, o DM também pode indicar se é possível iniciar uma perseguição.
Errata : Ataque desarmado causa 1 + mod de STR , utilize seu ataque normal modificado pela STR.
HR : Agarrar e Empurrar (Grapple, Shove) - Você pode usar um ataque desarmado ao invés do skill check se quiser.
Ao usar sua ação de Ataque, o personagem com duas armas :
Um personagem ganha vantagem quando um aliado se encontra na posição diametralmente oposta em relação ao inimigo. (DMG)
HR : Um personagem ganha um bônus de +2 em seu ataque se seu aliado se encontra na posição diametralmente oposta em relação ao inimigo.
Cobertura parcial dá um bônus de +2 no AC, 2/3 cobertura um bônus de +5.
HR : Para ataques ranged, uma criatura na linha de tiro dá partial cover. Se a criatura coberta for menor que a criatura na linha de tiro ela ganha 2/3 cobertura.
HR : Friendly Fire - Se a criatura na linha de tiro for um aliado, o atacante acerta o aliado se rolar 1 ou 2 no dado de ataque. Se o aliado garantir 2/3 de cobertura, a chance aumenta para 1 a 5.
Os personagens podem descansar entre encontros de duas formas :
Exaustão é medida em 6 níveis. Alguns efeitos podem dar a uma criatura 1 ou mais graus de exaustão.
Se uma criatura já exausta sofre outro efeito que cause exaustão, o nível de exaustão aumenta de acordo com o especificado. Os efeitos são cumulativos, ou seja, uma criatura em nível 2 de exaustão tem sua velocidade reduzida e desvantagem em seus testes de habilidade.
(Anti-dip) O personagem precisa subir pelo menos até nivel 3 em uma classe antes de adotar uma segunda classe. Ele precisa subir ao menos 3 níveis na nova classe antes de voltar a subir novamente de nível em sua classe original.
Existem 3 fontes de magia : Arcana, Divina e Primal. Estas fontes de magia não se misturam exceto se a classe explicitamente definir isso (ex: Sorcerer Divine). No caso de personagens multi-classe, se ele possuir duas fontes de magia do mesmo tipo ele usa as regras do PH, se estas fontes forem diferentes ele deve manter suas listas de magias e slots separados. Isto significa que NÃO é permitido usar slots de Wizard ou Druid para abastecer Divine Smite, ou recuperar magias de Druid usando Arcane Recovery.
Magia Arcana : Artificer, Bard, Wizard, Sorcerer, Warlock, Eldritch Knight (Fighter), Arcane Trickster (Rogue)
Magia Divina : Cleric, Paladin, Divine Soul (Sorcerer)
Magia Primal : Druid, Ranger, Storm Sorcerer
Tasha's Options
Durante downtime, o personagem deve acumular uma quantidade de semanas em skill igual ao nivel da nova skill. Então, a próxima vez que subir de nível, o jogador pode trocar uma das skills de seu personagem.
Durante downtime, o personagem deve acumular uma quantidade de semanas igual a duas vezes o seu nível. No máximo até o nível 5 da classe, depois não é mais possível trocar de subclass.