House Rules



Character Creation / Improvement


  • Distribua os valores para seus atributos (Point Buy (27 points) [ PHB 13 ]):
    Score8910111213141516
    Cost0123457912
    • Min : 8; Max : 16
    • Ex: (15, 14, 13, 12, 10, 8)
  • Escolha uma raça e uma classe para seu personagem.
  • Escolha suas perícias.
  • Background é opcional, não dão proficiencia em perícias.
  • Escolha seu equipamento de acordo com sua classe.
  • Verifique os valores iniciais dos atributos secundários :
    HPs (CON), Ataques (STR/DEX), Iniciativa (DEX), AC, Saves
  • Se sua classe conjura magias, escolha as magias de acordo com a classe.
    • Bard, Sorcerer, Warlock, Ranger, Paladin - Definido pela classe
    • Cleric, Druid - nível + WIS mod. [pode alterar apos um long rest]
    • Wizard - Nível 1 : 6 magias de nível 1; + 2 magias por nível após o 1.
Ao subir de nível, siga os seguintes passos :
  • Suba os HPs : 1/2 HD (classe) + 1 + CON Mod
  • Quando o personagem ganha um bônus de atributos, ao invés do bônus o jogador pode escolher uma Feat [PH 165]
  • Verifique se com o nível aumentaram os atributos secundários.
  • Atualize suas perícias com os novos pontos ganhos de acordo com sua classe.
  • Personagens que conjuram magias podem escolher novas magias, de acordo com a regra de sua classe.



Combat


Iniciativa :

1d10 + DEX mod + misc.

Critical

Sempre que durante um ataque, o jogador rolar 20 natural, este ataque é considerado crítico. Algumas habilidades podem fazer com que o range do crítico aumente, nesse caso pode ser considerado crítico valores menores que 20. Quando acertar um ataque crítico role o dano da arma normalmente, some o dano máximo da arma, e some os bônus. [ Ex: Se o guerreiro causa 1d8+2 com uma espada, no crítico ele causa 8+2+1d8 ]

HR : Extras como sneak attack, superiority dice, combat inspiration, etc NÃO serão rolados duas vezes.

Obs: Skills não tem crítico, é possivel fazer um teste de skill, rolar 20 e mesmo assim falhar.

Obs: Algumas habilidades podem aumentar o range do crítico, uma habilidade que aumenta o range em 2, por exemplo, é considerado crítico quando rolar 18,19 ou 20 natural.

Death

Quando um personagem chega a 0 HPs ele desmaia e está em perigo (Death's Door). Ele ganha automaticamente um nível de exaustão. A cada rodada ele deve fazer 1 Death save (DC 10), se falhar 3 vezes está morto. Se suceder 3 vezes ele estabiliza sozinho. Usar magia de cura pode acordar um personagem desmaiado, mas ele não recupera a exaustão.

A cada vez que receber dano enquanto estiver com 0 HPs, conta como uma falha automática.

Se o personagem com 0 HPs receber qualquer cura mágica, ele retorna, porém com a condição de wounded.

Os death saves só "resetam" ao final de um descanso curto.

Combat Actions

  • 1 Ação (standard) : Attack, Cast a spell, Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, Ready, Search, Interact, Delay
  • 1 Movimento (move) : a ação de movimento pode ser quebrada antes e depois da outra ação. Algumas pequenas ações [PH - pag 190] podem custar 5ft+ de movimento para executar.
  • 1 Bônus : ação de bônus somente se especificada por alguma habilidade, poder, magia, efeito, etc...
  • 1 Reaction : Pode ser utilizada fora do turno do personagem.

Ready vs Delay

Ready Action - você posterga sua ação baseada em um gatilho, no momento do gatilho, voce só pode fazer 1 ação. Gasta a reaction, e se for magia tem que concentrar.

Delay Action - você posterga sua ação para um momento depois na "fila de iniciativa", mudando permanentemente sua ordem. Qualquer efeito que ocorreria no inicio ou fim do seu turno, ocorre na sua iniciativa original, quando você decidiu usar a delay action.

Reaction

A reação pode ser utilizada para :

  • I : executar um ataque de oportunidade contra um inimigo que :
    • Se mover para fora da área de ameaça como parte de seu movimento sem executar a ação de Disengage.
    • Tentar utilizar uma arma de distância.
    • HR : Estava prone e se levantou sem gastar seu movimento total.
  • II : Executar alguma habilidade especial de acordo com a descrição.

Retreat

Como uma ação, um personagem pode tentar fugir do combate. Ele só pode iniciar esta ação se não estiver sendo ameaçado por nenhum inimigo adjacente a ele. Ao final de seu próximo turno, se ele ainda não tiver nenhum inimigo ameaçando sua fuga, o personagem foge do combate. O DM pode estipular que em algumas situações o personagem não pode usar esta ação (ex: está preso em algum lugar que não oferece condições de fuga). Após a fuga, o DM também pode indicar se é possível iniciar uma perseguição.

Combate Desarmado

Errata : Ataque desarmado causa 1 + mod de STR , utilize seu ataque normal modificado pela STR.

HR : Agarrar e Empurrar (Grapple, Shove) - Você pode usar um ataque desarmado ao invés do skill check se quiser.

Duas Armas

Ao usar sua ação de Ataque, o personagem com duas armas :

  • Pode usar uma ação de bônus para atacar com a arma secundária. A arma secundária não ganha nenhum bônus de dano (atributo ou habilidade), exceto se o personagem tiver o fighting style.
  • Ambas as armas devem ser light e melee (ou thrown).

  • Talento (feat) : Dual Wielder - Remove a restrição de armas light.
  • Fighting Style : Two-weapon Fighting - Pode adicionar o bônus de atributo ao dano.

Flanking

Um personagem ganha vantagem quando um aliado se encontra na posição diametralmente oposta em relação ao inimigo. (DMG)

HR : Um personagem ganha um bônus de +2 em seu ataque se seu aliado se encontra na posição diametralmente oposta em relação ao inimigo.

Cover

Cobertura parcial dá um bônus de +2 no AC, 2/3 cobertura um bônus de +5.

HR : Para ataques ranged, uma criatura na linha de tiro dá partial cover. Se a criatura coberta for menor que a criatura na linha de tiro ela ganha 2/3 cobertura.

HR : Friendly Fire - Se a criatura na linha de tiro for um aliado, o atacante acerta o aliado se rolar 1 ou 2 no dado de ataque. Se o aliado garantir 2/3 de cobertura, a chance aumenta para 1 a 5.




Rest & Conditions


Descansos

Os personagens podem descansar entre encontros de duas formas :

  • Descanso Curto : O descanso curto dura cerca de 10 minutos. Durante um descanso curto um personagem pode usar HD (máx 1/2 dos HD totais) para recuperar HPs, e um personagem com perícia de Medicina pode usar um healing kit para curar o equivalente a 1 HD extra. Os personagens também recuperam algumas habilidades especiais (por classe). Os personagens podem fazer no máximo 2 descansos curtos antes de um descanso longo,
  • Descanso Longo : O descanso longo dura pelo menos 8 horas. Durante um descanso longo, os personagens recuperam todos os HPs, metade dos HDs e até 1 nível de exaustão. Os personagens recuperam todas as suas magias e habilidades especiais.

Exhaustion

Exaustão é medida em 6 níveis. Alguns efeitos podem dar a uma criatura 1 ou mais graus de exaustão.

  • 1 - Desvantagem em testes de habilidade
  • 2 - Velocidade reduzida a metade
  • 3 - Desvantagem em ataques e saves
  • 4 - Hit point máximo reduzido a metade
  • 5 - Velocidade reduzida a 0
  • 6 - Morte

Se uma criatura já exausta sofre outro efeito que cause exaustão, o nível de exaustão aumenta de acordo com o especificado. Os efeitos são cumulativos, ou seja, uma criatura em nível 2 de exaustão tem sua velocidade reduzida e desvantagem em seus testes de habilidade.

Alternative Exhaustion

  • 1 - -1 penalidade em Ataques, Saves, Checks, DCs; Velocidade reduzida em 5ft
  • 2 - -2 penalidade em Ataques, Saves, Checks, DCs; Velocidade reduzida em 10ft
  • 3 - -3 penalidade em Ataques, Saves, Checks, DCs; Velocidade reduzida em 15ft
  • 4 - -4 penalidade em Ataques, Saves, Checks, DCs; Velocidade reduzida em 20ft
  • 5 - -5 penalidade em Ataques, Saves, Checks, DCs; Velocidade reduzida em 25ft
  • 6 - Morte

Bloodied

  • Quando uma criatura fica com menos de 50% de seu HP máximo, ela ganha a condição de bloodied.
  • Esta condição não tem nenhum efeito direto, mas algumas ações especiais podem ser ativadas somente quando a criatura ganha esta condição.

Dazed

  • A dazed creature can't take reactions.
  • The creature automatically fails Dexterity saving throws.
  • Attack rolls against the creature have advantage.
  • The creature has disadvantages on Int, Wis or Cha Saves.

Prone

  • Quando uma criatura é derrubada, ela ganha a condição de prone.
  • Ataques em melee contra a criatura tem Vantagem
  • Ataques ranged contra criatura tem Desvantagem
  • A criatura pode gastar 15ft de seu movimento para se levantar e está sujeita a ataques de oportunidade.
  • A criatura pode gastar seu movimento total para se levantar sem ataques de oportunidade.

Wounded

  • A wounded creature is dazed and prone.
  • A wounded creature must spent is full movement to remove the prone condition.
  • A wounded creature that takes damage and fall with 0 HPs or less automatically fails one of his deaths saving throw.
  • You may recover from the wounded condition if you spend a HD for this at the end of a short or long rest.



Multi-class


Limits

(Anti-dip) O personagem precisa subir pelo menos até nivel 3 em uma classe antes de adotar uma segunda classe. Ele precisa subir ao menos 3 níveis na nova classe antes de voltar a subir novamente de nível em sua classe original.

Magic

Existem 3 fontes de magia : Arcana, Divina e Primal. Estas fontes de magia não se misturam exceto se a classe explicitamente definir isso (ex: Sorcerer Divine). No caso de personagens multi-classe, se ele possuir duas fontes de magia do mesmo tipo ele usa as regras do PH, se estas fontes forem diferentes ele deve manter suas listas de magias e slots separados. Isto significa que NÃO é permitido usar slots de Wizard ou Druid para abastecer Divine Smite, ou recuperar magias de Druid usando Arcane Recovery.

Magia Arcana : Artificer, Bard, Wizard, Sorcerer, Warlock, Eldritch Knight (Fighter), Arcane Trickster (Rogue)

Magia Divina : Cleric, Paladin, Divine Soul (Sorcerer)

Magia Primal : Druid, Ranger, Storm Sorcerer



Tasha's Options

Changing a Skill

Durante downtime, o personagem deve acumular uma quantidade de semanas em skill igual ao nivel da nova skill. Então, a próxima vez que subir de nível, o jogador pode trocar uma das skills de seu personagem.

Changing a Subclass

Durante downtime, o personagem deve acumular uma quantidade de semanas igual a duas vezes o seu nível. No máximo até o nível 5 da classe, depois não é mais possível trocar de subclass.