Classes
Amaldiçoados são um tanto incomuns, sua maldição pode ter sido iniciada de várias formas, podem ter sobrevivido a um encontro quase mortal com criaturas sobrenaturais, despertado a ira de alguma entidade muito poderosa, serem descendentes de uma família cujo antepassado foi amaldiçoado. Seja qual for a razão, o amaldiçoado conquistou algum nível de controle sobre sua maldição. Este indivíduo peculiar pode ter estudado a fundo as origens e efeitos de seus poderes sobrenaturais, ter descoberto através de tentativas, ou aprendido com um mentor.
Os menestréis, trovadores e contadores de história de Ravenloft. Eles usam de seu conhecimento, sua mente aguçada e suas línguas afiadas para desvendar mistérios e resolver problemas. Em Kartakass existe uma grande tradição de menestréis e cantores que anualmente disputam um concurso que premia novos talentos. No restrito mundo destes artistas circula uma regra silenciosa de que um bardo não pode realmente ser considerado um bardo até que ele tenha participado do festival de Kartakass.
A "Sagrada Igreja Do Senhor da Luz" é a principal instituição religiosa dos domínios. Ao longo de sua existência, ocorreram alguns eventos que dividiram a igreja em sectos. O secto mais antigo, tem como padroeira uma figura conhecida como Ezra, "Notre Dame des Brumes". Os outros sectos são a Igreja do Lawgiver em Nova Vaasa, os Belenitas em Nidala, e a Eterna Ordem em Darkon. Apesar de todos os sectos reverenciarem o "Senhor da Luz", eles possuem algumas diferenças em seus dogmas.
Exércitos são comuns nos domínios, mas guerras são raras. Poucos soldados são forjados em grandes conflitos. Ordens de cavalaria de elite são também um tanto incomuns, com poucas operando em público. Os guerreiros mais fáceis de encontrar podem ser tanto guardas de cidades quanto espadachins duelistas. Companhias de mercenários também existem, guardando rotas de comércio entre comunidades isoladas e protegendo os interesses de grandes empreendimentos mercantes. Armas de fogo já tomaram o lugar de espadas e machados no oeste, encorajando os guerreiros locais a disputar lugar com ladinos e rangers. Aqueles que preferem o combate corpo-a-corpo preferem usar lâminas mais leves a pesadas armas antiquadas. Nos domínios do leste, guerreiros de armaduras pesadas com armas lentas e brutais ainda fazem parte do normal.
As névoas afetam a vida de todas as criaturas do continente, animais, homens e plantas. Em Ravenloft, para defender a vida natural, um herói deve surgir para enfrentar o sobrenatural. O caçador pesquisa, investiga, encontra, e com uma boa dose de sorte destrói todo o tipo de criatura sobrenatural, de vampiros a lobisomens, passando por múmias, demônios e necromantes psicóticos.
Paladinos brilham como focos de luz para todos os Darklords. É extremamente perigoso para um paladino sobreviver nos domínios, os iniciantes geralmente são vistos como um tipo de brinquedo pelos darklords, e os mais experientes representam uma ameaça que precisa ser destruída. Alguns poderes como divinar o mal não funcionam nos domínios, e qualquer tentativa de contato com a divindade falha automaticamente. O paladino sente uma sensação de vazio por não estar mais em contato com a sua divindade. Além disso, considere que a presença de determinadas classes junto do paladino (Accurseds, Sorcerers, Warlocks e Witches) podem gerar um conflito interno desnecessário no grupo dependendo da subclasse escolhida.
Assim comos os guerreiros, os ladinos são encontrados nas mais diversas formas, desde espiões e assassinos, até piratas e salteadores, passando por nobres, comerciantes e exploradores.
Com o declínio dos feiticeiros, alguns estudiosos voltaram sua atenção para a ciência, desenvolvendo tecnologias para atender as mesmas necessidades. Alguns estudiosos levam seus experimentos um passo além, misturando ciência, alquimia e o antigo conhecimento arcano, eles conseguem produzir efeitos fantásticos e terríveis.
As energias místicas e linhagem fantásticas necessárias para o nascimento de um sorcerer são muito raras nos domínios. Para conseguir manipular as energias arcanas muitos mortais tem que estudar por anos, ou fazer barganhas com criaturas sobrenaturais. A maioria dos sorcerers acaba nascendo por sorte: algum alinhamento das estrelas, nascidos em algum local com muita energia mágica, ou a combinação única de determinadas linhagens. Quando a igreja institui a inquisição, muitos sorceres foram mortos e queimados na fogueira junto com bruxas, druidas e outros feiticeiros.
Em 750 foi registrado o primeiro caso da Febre Vermelha. Uma praga mágica que se espalhou rapidamente principalmente entre os praticantes da magia arcana. Os Warlocks porem nao sofriam dos efeitos da Febre Vermelha, apesar de lidarem com magia arcana. Devido a quantidade de mortes que se seguiu, a Igreja declarou que a magia arcana era uma abominação, os warlocks começaram a ser caçados como hereges. Os warlocks são especialistas em magias de destruição, e possuem poderes que sugerem sua ligação com demônios.
As bruxas são as sacerdotisas da antiga religião, consideradas pagãs pela Igreja. Em alguns domínios como Nidala e Invidia as bruxas são caçadas como hereges e queimadas na fogueira. Apesar da perseguição, as bruxas ainda atuam em muitas comunidades, principalmente em vilas afastadas das grandes cidades. As bruxas atuam como curandeiras e parteiras para estas comunidades. As bruxas seguem a Grande Mãe, também chamada de Gaia, e veneram os ciclos da natureza. Sua religião tem muito em comum com a religião dos druidas, mas algumas seguem antigos dogmas e só permitem que as mulheres se tornem suas sacerdotisas.
A alguns anos a Igreja iniciou uma cruzada sagrada contra todos os praticantes de magia arcana e religiões pagãs, causando um grande número de mortes entre Wizards. Com a explosão de Il Aluk, o maior conjunto de obras arcanas dos domínios, na sua renomada universidade, foi destruído. Não é exatamente o melhor lugar do mundo para praticar magia arcana, prepare-se para não ter acesso a praticamente nenhum tipo de material para pesquisar novas magias.
Bárbaros são raros, a maior parte da população vive em cidades por segurança. Uma pequena tribo de nômades Abber seguem os costumes antigos, são conhecidos por terem uma ligação espiritual com o as Terras dos Pesadelos. Um bárbaro "civilizado" como um pirata, um bandido ou ainda um fanático religioso podem ser opções mais viáveis. Accursed são uma alternativa ao Barbarian, se integra melhor ao cenário.
Druidas correm muito perigo para viver isolados em território selvagem, e sua magia é deturpada pelos poderes do escuridão. A natureza nao responde para voce de uma forma normal, o druida sente como se tudo ao seu redor fosse de alguma forma artificial. Sua capacidade de se transformar em animais está restrita ao domínio, e o darklord pode imediatamente saber quem você é e onde voce está, em casos extremos ele consegue até mesmo comandar a sua forma animal. Considere uma Witch para o seu personagem, ela se integra melhor ao cenário.
O tema do cenário não é adequado para um artista marcial que realiza efeitos místicos. Existem até alguns dominios no qual a temática se encaixaria, mas estes são distantes e isolados e raramente o foco da campanha. Um outlander ou um pugilista podem até ser mais viáveis na temática, mas os poderes místicos completamente destoantes. De preferencia para um guerreiro com foco em luta desarmada.
Viver sozinho em território selvagem é muito mais perigoso do que o normal em outros cenários. Além disso, magias que lidam com animais ou natureza podem não funcionar da maneira esperada se um darklord assim o desejar. Considere a alternativa de fazer um Hunter ou um Fighter.