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Classes

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- Accursed

Amaldiçoados são um tanto incomuns, sua maldição pode ter sido iniciada de várias formas, podem ter sobrevivido a um encontro quase mortal com criaturas sobrenaturais, despertado a ira de alguma entidade muito poderosa, serem descendentes de uma família cujo antepassado foi amaldiçoado. Seja qual for a razão, o amaldiçoado conquistou algum nível de controle sobre sua maldição. Este indivíduo peculiar pode ter estudado a fundo as origens e efeitos de seus poderes sobrenaturais, ter descoberto através de tentativas, ou aprendido com um mentor.


- Bard

Os menestréis, trovadores e contadores de história de Ravenloft. Eles usam de seu conhecimento, sua mente aguçada e suas línguas afiadas para desvendar mistérios e resolver problemas. Em Kartakass existe uma grande tradição de menestréis e cantores que anualmente disputam um concurso que premia novos talentos. No restrito mundo destes artistas circula uma regra silenciosa de que um bardo não pode realmente ser considerado um bardo até que ele tenha participado do festival de Kartakass.


- Cleric

A "Sagrada Igreja Do Senhor da Luz" é a principal instituição religiosa dos domínios. Ao longo de sua existência, ocorreram alguns eventos que dividiram a igreja em sectos. O secto mais antigo, tem como padroeira uma figura conhecida como Ezra, "Notre Dame des Brumes". Os outros sectos são a Igreja do Lawgiver em Nova Vaasa, os Belenitas em Nidala, e a Eterna Ordem em Darkon. Apesar de todos os sectos reverenciarem o "Senhor da Luz", eles possuem algumas diferenças em seus dogmas.


- Fighter

Exércitos são comuns nos domínios, mas guerras são raras. Poucos soldados são forjados em grandes conflitos. Ordens de cavalaria de elite são também um tanto incomuns, com poucas operando em público. Os guerreiros mais fáceis de encontrar podem ser tanto guardas de cidades quanto espadachins duelistas. Companhias de mercenários também existem, guardando rotas de comércio entre comunidades isoladas e protegendo os interesses de grandes empreendimentos mercantes. Armas de fogo já tomaram o lugar de espadas e machados no oeste, encorajando os guerreiros locais a disputar lugar com ladinos e rangers. Aqueles que preferem o combate corpo-a-corpo preferem usar lâminas mais leves a pesadas armas antiquadas. Nos domínios do leste, guerreiros de armaduras pesadas com armas lentas e brutais ainda fazem parte do normal.


- Hunter

As névoas afetam a vida de todas as criaturas do continente, animais, homens e plantas. Em Ravenloft, para defender a vida natural, um herói deve surgir para enfrentar o sobrenatural. O caçador pesquisa, investiga, encontra, e com uma boa dose de sorte destrói todo o tipo de criatura sobrenatural, de vampiros a lobisomens, passando por múmias, demônios e necromantes psicóticos.


- Paladin

Paladinos brilham como focos de luz para todos os Darklords. É extremamente perigoso para um paladino sobreviver nos domínios, os iniciantes geralmente são vistos como um tipo de brinquedo pelos darklords, e os mais experientes representam uma ameaça que precisa ser destruída. Alguns poderes como divinar o mal não funcionam nos domínios, e qualquer tentativa de contato com a divindade falha automaticamente. O paladino sente uma sensação de vazio por não estar mais em contato com a sua divindade. Além disso, considere que a presença de determinadas classes junto do paladino (Accurseds, Sorcerers, Warlocks e Witches) podem gerar um conflito interno desnecessário no grupo dependendo da subclasse escolhida.


- Rogue

Assim comos os guerreiros, os ladinos são encontrados nas mais diversas formas, desde espiões e assassinos, até piratas e salteadores, passando por nobres, comerciantes e exploradores.


- Scholar

Com o declínio dos feiticeiros, alguns estudiosos voltaram sua atenção para a ciência, desenvolvendo tecnologias para atender as mesmas necessidades. Alguns estudiosos levam seus experimentos um passo além, misturando ciência, alquimia e o antigo conhecimento arcano, eles conseguem produzir efeitos fantásticos e terríveis.


- Sorcerer

As energias místicas e linhagem fantásticas necessárias para o nascimento de um sorcerer são muito raras nos domínios. Para conseguir manipular as energias arcanas muitos mortais tem que estudar por anos, ou fazer barganhas com criaturas sobrenaturais. A maioria dos sorcerers acaba nascendo por sorte: algum alinhamento das estrelas, nascidos em algum local com muita energia mágica, ou a combinação única de determinadas linhagens. Quando a igreja institui a inquisição, muitos sorceres foram mortos e queimados na fogueira junto com bruxas, druidas e outros feiticeiros.


- Warlock

Em 750 foi registrado o primeiro caso da Febre Vermelha. Uma praga mágica que se espalhou rapidamente principalmente entre os praticantes da magia arcana. Os Warlocks porem nao sofriam dos efeitos da Febre Vermelha, apesar de lidarem com magia arcana. Devido a quantidade de mortes que se seguiu, a Igreja declarou que a magia arcana era uma abominação, os warlocks começaram a ser caçados como hereges. Os warlocks são especialistas em magias de destruição, e possuem poderes que sugerem sua ligação com demônios.


- Witch

As bruxas são as sacerdotisas da antiga religião, consideradas pagãs pela Igreja. Em alguns domínios como Nidala e Invidia as bruxas são caçadas como hereges e queimadas na fogueira. Apesar da perseguição, as bruxas ainda atuam em muitas comunidades, principalmente em vilas afastadas das grandes cidades. As bruxas atuam como curandeiras e parteiras para estas comunidades. As bruxas seguem a Grande Mãe, também chamada de Gaia, e veneram os ciclos da natureza. Sua religião tem muito em comum com a religião dos druidas, mas algumas seguem antigos dogmas e só permitem que as mulheres se tornem suas sacerdotisas.


- Wizard

A alguns anos a Igreja iniciou uma cruzada sagrada contra todos os praticantes de magia arcana e religiões pagãs, causando um grande número de mortes entre Wizards. Com a explosão de Il Aluk, o maior conjunto de obras arcanas dos domínios, na sua renomada universidade, foi destruído. Não é exatamente o melhor lugar do mundo para praticar magia arcana, prepare-se para não ter acesso a praticamente nenhum tipo de material para pesquisar novas magias.


![[images/classes/sorcerer_class.jpg]]

A origem dos sorcerers é vaga e existem muitas teorias, mas nenhum com prova definitiva. Alguns dizem que quando Hazlik isolou seus domínios durante a morte vermelha, um grupo de feiticeiros conhecidos como Irmandade Escarlate fez diversos acordos com demônios para obter mais poder. Acredita-se que os descendentes destes feiticeiros nascem com a marca da linhagem, entre eles alguns sorcerers.

  • Hit Dice: 1d6
  • Proficiencies: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
  • Saving Throws: CON, CHA
  • Skills:[2] Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, Religion
Level Prof. Bonus Features Sorcery Points Cantrips Prepared Spells Spell Slots Slot Level Max Spell Level
1 +2 Spellcasting, Innate Sorcery - 4 2 1 1 1
2 +2 Font of Magic, Metamagic 2 4 4 2 1 1
3 +2 Sorcerer Subclass 3 4 6 2 2 2
4 +2 Feat 4 5 7 2 2 2
5 +3 Sorcerous Restoration 5 5 9 2 3 3
6 +3 Subclass Feature 6 5 10 2 3 3
7 +3 Sorcery Incarnate 7 5 11 2 4 4
8 +3 Feat 8 5 12 2 4 4
9 +4 - 9 5 14 2 5 5
10 +4 Metamagic 10 6 15 2 5 5
11 +4 - 11 6 16 3 5 6
12 +4 Feat 12 6 16 3 5 6
13 +5 - 13 6 17 3 5 7
14 +5 Subclass Feature 14 6 17 3 5 7
15 +5 - 15 6 18 3 5 8
16 +5 Feat 16 6 18 3 5 8
17 +6 Metamagic 17 6 19 4 5 9
18 +6 Subclass Feature 18 6 20 4 5 9
19 +6 Epic Boon 19 6 21 4 5 9
20 +6 Arcane Apotheosis 20 6 22 4 5 9

Level 1 : Spellcasting Sorcerers aprendem a usar a magia que esta no seu sangue, é um processo difícil e empírico. A magia não é uma ciência exata, e os resultados podem variar a cada vez que o sorcerer conjura uma magia. Cantrips. Voce conhece 4 cantrips a sua escolha. Sempre que ganha um nível de Sorcerer, voce pode substituir um de seus cantrips por um outro cantrip de Sorcerer a sua escolha. Spell Slots.A tabela do sorcerer mostra quantos slots de feitiços voce tem para conjurar feitiços de Sorcerer de níveis 1-5. A tabela também mostra o nível destes slots, sendo todos do mesmo nível. Você recupera todos os slots de feitços de sorcerer gastos quando completa um Descanso Curto ou Longo. Prepared Spells of Level 1+. Voce prepara uma lista de feitiços disponívies para você conjurar com esta habilidade. Para começar escolha dois feitiços de nível 1 de Sorcerer. O número de feitiços em sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Sorcerer, como mostra a coluna Prepared Spells da tabela do Sorcerer. Sempre que este número aumenta, escolha feitiços adicionais de sorcerer até que o número de feitiços seja igual ao número mostrado na tabela. Os feitiços escolhidos devem ser de um nível para o qual você possa conjurar. Por exemplo, se você é um sorcerer de nível 2, sua lista de feitiços pode incluir seis feitiços de Sorcerer de níveis 1 ou 2 em qualquer combinação. Se alguma outra habilidade de Sorcerer garante a você feitiços que você sempre tem preparados, estes feitiços não contam para o número de feitiços que você pode preparar com esta habilidade, mas estes feitiços contam como feitiços de sorcerer para você.

Roll to Cast

A cada vez que deseja conjurar uma magia, o sorcerer deve fazer um spell check, se suceder, a magia é executada, as vezes com resultados além do esperado. Mas se falhar os efeitos esperados não acontecerem, o sorcerer corre o risco de receber um backlash.

Para fazer um spell check, você deve rolar :

1d20 + PB + mod. CHA

A dificuldade para conjurar a magia é dada de acordo com a tabela a seguir :

Spell Rank

DC

Burn

1

8

8

2

10

10

3

12

12

4

15

15

5

17

17

6

19

19

7

22

22

8

24

24

9

26

26

O sorcerer não pode conjurar feitiços acima do rank listado na coluna max spell rank da tabela do sorcerer. Ele não precisa rolar spell check para Cantrips.

BURN: Sempre que sucede no spell check, o sorcerer acumula uma quantidade de BURN igual ao valor listado na tabela de dificuldade menos o seu nível de sorcerer (mínimo 1). Falhas no spell check e cantrips não acumulam BURN. Após um descanso longo, a quantidade de BURN do sorcerer sempre retorna para 0.

Backlash: Ao rolar o spell check, se o valor rolado no d20 for igual ou menor que o BURN, o sorcerer sofre os efeitos de backlash, o rank máximo de feitiços que o sorcerer consegue conjurar diminui em 1, cantrips não são afetados. O BURN retorna a 0 após o backlash. O rank máximo retorna ao valor original ao final de um descanso longo.

No entanto, se ao rolar o spell check rolar um 20 no d20, voce não acumula BURN para esta magia.

  • Font of Magic / Metamagic:
    • Sorcery Points: Você tem 2 sorcery points, e você ganha mais conforme sobe de nível. Você nunca pode acumular mais sorcery points que seu nível de Sorcerer.

    • Flexible Casting: Você pode usar sorcery points para garantir o sucesso de um feitiço e evitar backlash. Como uma Ação de Bônus, antes de conjurar um feitiço até rank 5, voce pode gastar uma quantidade de sorcery points para o feitiço que está sendo conjurado de acordo com a tabela :

      Spell Level

      sorcery Points

      1st

      2

      2nd

      3

      3rd

      5

      4th

      6

      5th

      7

      O feitiço sucede sem precisar rolar o spellcheck, e voce não sofre efeitos de backlash. Você não acumula BURN para este feitiço conjurado desta forma.Você deve escolher duas metamagias quando ganha esta habilidade em nível 2, e ganha mais duas metamagias nos níveis 10 e 17.

  • Sorcerous Restoration: Quando terminar um Descanso Curto você recupera uma quantidade de Sorcery Points igual a metade do seu nível de Sorcerer e seu BURN retorna a 0. Voce pode utilizar esta habilidade uma vez, recupera ao completar um descanso longo.

Sorcerer Lineages

-

Corazón de Fuego

Sua magia se manifesta no fogo, você é o fogo, e o fogo é você. Esta linhagem costuma ocorrer muito entre os Castilles, e alguns acreditam que se trata de uma maldição jogada pelas diversas bruxas que foram queimadas na fogueira durante a cruzada da inquisição.

Level

Features

3

Fire Magic, Heart of Flames

6

Burning Spell

14

In Flames

18

Overchannel

Fire Magic: Voce aprende magias adicionais quando alcança determinados níveis nesta linhagem, conforme a tabela a seguir. Estas magias contam como magias de sorcerer para você, mas não contam para quantidade de magias que você pode conhecer.

Fire Magic

Sorcerer Level

Spells

1

Burning Hands, Hellish Rebuke

3

Heat Metal, Scorching Ray

5

Ashardalon`s Stride *, Fireball

7

Fire Shield, Wall of Fire

9

Conjure Elemental (Fire), Immolation

Heart of Flames: Quando você usa sua habilidade de Innate Sorcery, a magia do fogo envolve você em chamas. Você ganha os seguintes benefícios :

  • Você ganha resistência a dano de fogo e gelo.
  • Você emana luz em um raio de 10ft e penumbra a mais 10ft.
  • Qualquer criatura que toque ou faça um ataque em melee contra voce e esteja até 5 pés de distância recebe dano de fogo equivalente ao seu CHA mod.

Burning Spell: Seus feitiços fogo geram energia tão intensa que continua queimando mesmo após o feitiço terminar. Seus feitiços que causam dano de fogo causam dano extra igual ao seu CHAmod. em uma das roladas de dano do feitiço. Além disso o alvo irá tomar 1d6 de dano de fogo extra no início de cada um dos seus próximos turnos por uma quantidade de turnos igual ao seu nível de Sorcerer, o alvo pode fazer um save no final de cada um dos seus turnos para encerrar este efeito, ou pode gastar uma Ação para terminar este efeito. Se a magia afetar uma área ou múltiplos alvos você deve escolher o alvo deste efeito.

In Flames: Como uma Ação de Bônus voce pode ficar em chamas, ganhando os mesmos benefícios do seu Heart of Flames e tambem velocidade de vôo de 60ft enquanto este poder estiver ativado. Este poder dura por 1 hora, e voce deve completar um Descanso Longo para ativar novamente, ou gastar 3 Sorcery Points para restaurar seu uso.

Overchannel: Quando você conjura um feitiço até nível 5 que causa dano de fogo, voce pode gastar HD para conjurar a magia como se fosse upcast em um nível superior. Você gasta 1 HD para cada nível acima do normal, até um máximo igual a seu PB.

Valdaerman

Estes sorcerers desenvolvem magias que afetam tanto efeitos elétricos, quanto efeitos temporais. De alguma forma quando ocorrem fenômenos elétricos como raios, eles afetam a linha do espaço-tempo. Esta linhagem é mais comum entre os Flan, alguns acreditam que quando os Flan se tornaram civilizados eles esqueceram de suas antigas divindades, mas estas não esqueceram dos Flan.

Level

Features

3

Elemental Magic, Tempestuous Magic

6

Heart of the Storm

14

Storm’s Fury

18

Wind Soul

Elemental Magic: Voce aprende magias adicionais quando alcança determinados níveis nesta linhagem, conforme a tabela a seguir. Estas magias contam como magias de sorcerer para você, mas não contam para quantidade de magias que você pode conhecer.

Elemental Magic

Sorcerer Level

Spells

1

Absorb Elements, Thunderwave

3

Gust of Wind, Warding Wind

5

Fly, Lightning Bolt

7

Ice Storm, Storm Sphere

9

Cone of Cold, Control Winds

Shadow

Level

Features

3

Shadow Magic, Eyes of Darkness, Strength of the Grave

6

Hound of Ill Omen

14

Shadow Walk

18

Umbral Form

Shadow Magic: Voce aprende magias adicionais quando alcança determinados níveis nesta linhagem, conforme a tabela a seguir. Estas magias contam como magias de sorcerer para você, mas não contam para quantidade de magias que você pode conhecer.

Shadow Magic

Sorcerer Level

Spells

1

Cause Fear, Ray of Sickness

3

Blindness/Deafness, Shadow Blade

5

Blink, Summon Shadowspawn

7

Black Tentacles, Shadow of Moil

9

Enervation, Seeming

Aberrant Mind

Level

Features

3

Psionic Spells, Telepathic Speech

6

Psionic Sorcery, Psychic Defenses

14

Revelations in Flesh

18

Warping Implosion


- Barbarian

Bárbaros são raros, a maior parte da população vive em cidades por segurança. Uma pequena tribo de nômades Abber seguem os costumes antigos, são conhecidos por terem uma ligação espiritual com o as Terras dos Pesadelos. Um bárbaro "civilizado" como um pirata, um bandido ou ainda um fanático religioso podem ser opções mais viáveis. Accursed são uma alternativa ao Barbarian, se integra melhor ao cenário.


- Druid

Druidas correm muito perigo para viver isolados em território selvagem, e sua magia é deturpada pelos poderes do escuridão. A natureza nao responde para voce de uma forma normal, o druida sente como se tudo ao seu redor fosse de alguma forma artificial. Sua capacidade de se transformar em animais está restrita ao domínio, e o darklord pode imediatamente saber quem você é e onde voce está, em casos extremos ele consegue até mesmo comandar a sua forma animal. Considere uma Witch para o seu personagem, ela se integra melhor ao cenário.


- Monk

O tema do cenário não é adequado para um artista marcial que realiza efeitos místicos. Existem até alguns dominios no qual a temática se encaixaria, mas estes são distantes e isolados e raramente o foco da campanha. Um outlander ou um pugilista podem até ser mais viáveis na temática, mas os poderes místicos completamente destoantes. De preferencia para um guerreiro com foco em luta desarmada.


- Ranger

Viver sozinho em território selvagem é muito mais perigoso do que o normal em outros cenários. Além disso, magias que lidam com animais ou natureza podem não funcionar da maneira esperada se um darklord assim o desejar. Considere a alternativa de fazer um Hunter ou um Fighter.